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Bonjour, je m'appelle Nogami et je fais partie du département d'analyse et de développement divertissement. J'étais un des deux responsables de la chaîne Mii.





Je m'appelle Takahashi du département de planification et de développement logiciel. J'étais le second responsable de la chaîne.




Je m'appelle Okamoto et je fais également partie du département de planification et de développement logiciel. J'ai conçu les différents éléments des Mii de la chaîne Mii.




Je m'appelle Shiraiwa de l'analyse et du développement divertissement. J'étais chargé de la programmation de la chaîne et des personnages.



Les Mii et le concept Kokeshi

La chaîne Mii vous permet de créer des personnages appelés Mii. Ces derniers peuvent être utilisés dans d'autres jeux. Cette idée de pouvoir créer des caricatures de vos proches ou de vous et de les utiliser était quelque chose que Miyamoto-san (Shigeru Miyamoto) voulait depuis très longtemps. Son concept, appelé "Projet dessinez qui vous voudrez", était venu sur le tapis à plusieurs reprises, mais n'avait jamais vraiment porté ses fruits. C'est vrai qu'il est tenace. On peut même aller jusqu'à dire qu'il est têtu ! (rires)


Ce concept avait vu le jour la première fois avec "Mario Artist: Talent Studio" for Nintendo 64 Disk Drive. C'était un bon titre si vous parveniez à maîtriser les commandes. Avec le recul, le principal obstacle était que le logiciel était un peu trop difficile pour le public. Lors de sa sortie, la tendance était à l'ajout de fonctions. C'est pour cette raison que les commandes étaient bien trop difficiles.


Le "Projet dessinez qui vous voudrez" perdura jusqu'au développement de Wii Sports et Wii Play qui, comme leur nom l'indique, ont été conçus pour la Wii. C'est à ce moment que Miyamoto-san rebaptisa son projet "Concept Kokeshi". Les Kokeshis, ces poupées japonaises traditionnelles dotées d'un corps cylindrique et d'une tête sphérique, devinrent donc ce qui nous connaissons maintenant sous le nom de Mii. La principale différence entre les Mii et les projets précédents était que Miyamoto-san avait désormais une idée précise de ce qu'il voulait ; la possibilité de transférer les Mii sur la télécommande Wii par exemple. Pour cette raison, nous devions réduire au maximum la taille des fichiers. C'est pour cette raison que notre tâche de développement se compliqua. Je me suis bien creusé la tête avant de voir comment y arriver.


Logiciel de caricature pour Nintendo DS

Au moment où nous travaillions sur le projet Kokeshi, un autre projet complètement différent était en cours de développement au sein de l'entreprise.



Au département de planification et de développement logiciel où je travaille avec Okamoto-san, nous mettions au point un logiciel pour Nintendo DS dans lequel vous pouviez enregistrer vos amis. Nous nous étions attelés à une sorte de Fukuwarai (un jeu traditionnel japonais dans lequel vous devez terminer un visage dessiné en y plaçant le nez, la bouche) en nous disant que les gens s'y intéresseraient plus si le logiciel avait ce genre de fonctions. A ce stade, nous n'avions jamais entendu parler du Concept Kokeshi.


Au début, le Fukuwarai consistait uniquement à placer des éléments du visage dans des endroits prédéterminés. Au fur et à mesure que nous dessinions les visages des gens que nous connaissons, nous nous sommes rendus compte qu'on ne pouvait pas faire celui de Sakamoto-san... notre chef ! (rires)



C'est d'ailleurs Sakamoto-san qui nous a dit de nous débrouiller pour qu'on puisse même rendre des têtes bizarres comme la sienne ! (rires)



Nous discutions de la manière de rendre Sakamoto-san en faisant un nez plus gros, une bouche plus large, des yeux plus tombants... et ainsi de suite.



C'est alors que nous avons eu l'idée de faire pivoter les éléments, de les déplacer et de modifier leur taille. En modifiant la position et l'angle des yeux, le visage obtenu ressemblait beaucoup à celui du modèle.


Lors de la conception des éléments, je n'avais même pas pensé à modifier la taille des éléments. Alors même que j'ajoutais cette fonction, j'avais encore des doutes. Ces doutes ont disparu lorsque j'ai créé ma première caricature. Elle était vraiment excellente. Je me suis dit que si ça me plaisait autant, cette fonction devait être intégrée. Je l'ai donc peaufinée.


Après que nous ayons fait les visages de plusieurs personnes au sein de l'entreprise, Sakamoto-san présenta le logiciel à Iwata-san. Ce dernier se souvenait avoir entendu Miyamoto-san parler de ce qu'il aimerait pouvoir dessiner le visage des uns et des autres et il savait qu'il était question d'intégrer le Concept Kokeshi à la Wii. Lorsqu'il a vu ce logiciel développé sans même que nous ayons entendu parler du projet de Miyamoto-san, il s'est dit que c'était exactement ce que ce dernier cherchait et il lui a aussitôt présenté.


Lorsque Miyamoto-san a vu le logiciel de caricatures, cela a dû provoquer un déclic chez lui. Il est venu m'en parler aussitôt. Je lui ai juste demandé si je pouvais voir le logiciel avant toute chose. Je suis donc allé discuter avec Takahashi-san.



C'est ainsi que j'ai vu Nogami-san débarquer comme ça et me parler sans qu'on n'ait jamais travaillé ensemble ! (rires)



C'est en voyant le logiciel de caricatures développé pour la Nintendo DS que j'ai compris. Je me suis dit : "C'est donc ça que Miyamoto-san veut !" Bien plus tard, j'ai appris que Iwata-san était quelque peu inquiet au sujet de ce Concept Kokeshi. Il se disait : "Kokeshi ? Miyamoto-san, pas encore ces Kokeshi..." (rires) Mais, étant donné que Miyamoto-san en parlait depuis longtemps, il se disait que cela pouvait donner quelque chose d'intéressant. Et voici qu'un jour, on lui présente le logiciel sur lequel l'équipe de Takahashi travaille. En le voyant, il s'est dit que c'était ce qu'ils cherchaient !


Peu de temps après avoir montré le logiciel à Miyamoto-san, époque à laquelle aucune piste n'avait été véritablement choisie pour la chaîne Mii, Iwata-san a organisé une réunion au cours de laquelle il a présenté le logiciel pour Nintendo DS sur un écran de télévision... Nous avons réalisé les caricatures de tous les participants sans leur permission, Iwata-san inclus. Sincèrement, j'avais un peu peur que certains le prennent mal ! (rires) Tout le monde n'apprécie pas forcément d'être caricaturé parce que la caricature peut montrer des aspects d'une personne qu'elle même ne soupçonnait pas. Heureusement tout le monde a apprécié.


Le début d'un projet commun

Pour ceux qui travaillent au département de planification et de développement logiciel et pour moi le premier, le département d'analyse et de développement divertissement sous la houlette de Miyamoto-san est un monde à part. Nous avions toujours pensé que tout était très carré et que notre département était un peu différent. L'ambiance n'est pas la même. Au sein du département d'analyse et de développement divertissement, ils développent de grands projet tels que The Legend of Zelda alors que nous, nous développons des jeux tels que WarioWare: Smooth Moves qui sont plus rapides et qui sortent un peu de l'ordinaire ! (rires) Au début, lorsqu'on m'a demandé de montrer le logiciel, j'ai eu peur qu'ils reprennent le projet à leur profit et qu'on se retrouve sans rien ! (rires) Ensuite, je me suis rendu compte que ça allait prendre une ampleur incroyable.



Après cette petite discussion, on nous a dit que nous allions être intégrés au département d'analyse et de développement divertissement pour travailler sur la chaîne Mii de la Wii.




Avant qu'on parte, notre chef nous a dit : "Voyez ça comme une formation !" (rires)




Au début, je travaillais également au sein du département d'analyse et de développement divertissement sur un projet Wii qui n'avait aucun rapport avec ce que Nogami-san faisait. Un jour, mon chef est venu me voir avec une Nintendo DS et m'a montré une caricature que l'équipe de Takahashi-san avait faite. Il me dit : "Intéressant leur truc, non ? Eh bien, il faut qu'on intègre ça à la Wii..."



Ça nous faisait une autre personne sur ce projet. Une autre qui ne se rendait pas vraiment compte de ce qui se passait. (rires)



Outre Takahashi-san et Okamoto-san, les gens du département de planification et de développement logiciel avec qui nous avons fait équipe étaient tous très jeunes. C'était la première fois que j'étais le plus vieux d'une équipe. Je n'étais pas rassuré dès le départ. Au cours de mes projets précédents, il y avait toujours quelqu'un de plus vieux. Si quelqu'un venait me poser une question à laquelle je ne pouvais pas répondre, je le renvoyais vers le responsable. Étant donné que je devenais le responsable, c'était à moi de répondre à toutes ces questions. J'étais chargé de transmettre à l'équipe toutes les informations dont ils avaient besoin. J'ai appris que comprendre quelque chose n'est pas la même chose que comprendre quelque chose et l'expliquer aux autres.


C'était d'ailleurs la première fois depuis la création du département de planification et de développement logiciel que nous travaillions aussi étroitement avec le département d'analyse et de développement divertissement. Takahashi-san a dit que nous sommes très carrés. C'est en partie vrai, mais Miyamoto-san aime aussi ce qui sort de l'ordinaire ! (rires)


Ce qu'il faut enlever et ce qu'il ne faut pas ajouter

La première fois que j'ai vu le logiciel de caricature que l'équipe de Takahashi-san mettait au point, je me suis dit à plusieurs reprises qu'on marchait sur le fil du rasoir. Il suffisait de peu pour que l'équilibre soit modifié et que le logiciel perde son attrait. Si nous voulions vraiment donner vie à cette chaîne, nous devions faire très attention. Il fallait également améliorer la qualité de l'image car cela allait apparaître sur un écran de télévision et non sur un écran de Nintendo DS.


Au cours du développement, nous avions peur de ne pas pouvoir recréer le visage d'un non-japonais. Nous avons donc fait la caricature d'un membre de la direction de NOA (Nintendo of America) et Iwata-san l'a montrée lorsqu'il est allé aux Etats-Unis. Elle a fait un tabac. C'est à ce moment que je me suis dit que ça allait marcher.


Après cela, les directions de NOA et NOE (Nintendo of Europe) sont venues au Japon et Miyamoto-san nous a demandé de faire la caricature de tous leurs membres car il voulait leur montrer le lendemain. Il est revenu de cette réunion en disant : "Ils n'ont pas du tout aimé..."


En y réfléchissant, ce que Iwata-san avait montré aux Etats-Unis était la version Nintendo DS qui ne disposait pas de tous ces détails. Cela avait donné un meilleur résultat car les gens avaient fait appel à leur imagination pour y ajouter les détails qu'ils voulaient. La version Wii utilisée par Miyamoto-san était beaucoup plus précise et, à moins de travailler les détails, le visage mettait en avant les éléments qui ne faisaient pas du tout penser à cette personne.


Après cela, j'ai demandé à nos contacts chez NOA et NOE s'ils pouvaient m'envoyer une photo et j'ai continué à fignoler le logiciel en leur posant de nombreuses questions du genre : "Quel types d'yeux, de nez et de coupe de cheveux rendraient les visages plus facile à recréer ?"


Lorsque nous nous sommes penchés sur ces problèmes, les gens ont commencé à nous dire qu'il n'y avait peut-être pas assez d'éléments et qu'il fallait mieux rendre les visages.


Malheureusement, il n'y avait pas un élément qui aurait permis de se sortir de ce pétrin. Si nous avions dit oui à toutes les demandes que nous avions reçues, il y aurait eu beaucoup trop d'éléments. De plus, je me disais que s'il y avait trop d'éléments, les gens ne sauraient pas comment les utiliser et cela deviendrait plus difficile.


Il fallait également pouvoir transférer les données dans la télécommande Wii afin de pouvoir les transporter. Jusqu'au dernier moment nous avons cherché à rendre certains éléments réutilisables ailleurs afin que le poids des Mii ne soit pas alourdi par un trop grand nombre d'éléments.


J'étais d'accord de ne pas ajouter trop d'éléments. J'ai parfois répondu à certaines demandes en disant : "Je ne ferai pas cet élément parce que je ne pense pas que ce soit nécessaire." (rires)



Même à ce moment-là, nous avons reçu des demandes de partout et je ne sais plus combien de fois nous avons dû dire non ! (rires)



Ainsi, nous avons décidé de réduire les expressions au minimum afin de maîtriser le poids des données. Par exemple, le clignement d'yeux... C'est le même pour tous les types d'yeux, mais quelqu'un avait demandé si on pouvait faire un clignement distinct pour chaque type d'yeux. Nous avons dit non car cela aurait représenté un volume de programmation et une taille de fichier trop importants.


Au fur et à mesure que nous avons décidé d'aller au plus simple, une grande partie des éléments conçus pour la version Nintendo DS a été réutilisée. La manière dont ils lèvent les sourcils et leurs yeux quand ils sont énervés. Ces animations sont basiques, mais je pense qu'elles rendent bien.


Plusieurs personnes douées de talents artistiques nous ont dit qu'ils voulaient plus de couleurs et un nuancier pour pouvoir rendre n'importe quelle couleur de cheveux par exemple. Je me suis dit que ce nuancier serait peut-être trop compliqué pour les gens. C'est vrai ! La chaîne Mii doit pouvoir être utilisée en famille. C'est ce que vous voyez en allumant votre console.


Lorsque vous mettez en œuvre une fonction permettant aux joueurs de créer quelque chose tout seul, je sais par expérience que seul un sur dix, même un sur cinquante s'en sert vraiment. Seuls ceux qui ont un certain talent et une certaine expérience y passeront du temps. De ce point de vue, je pense la chaîne Mii est souvent utilisée par les joueurs.


Lors de la conception de la chaîne Mii, le plus important a consisté à choisir ce que nous devions enlever et non pas ce que nous devions ajouter. Je me dis que nous avons eu de la chance parce que personne n'a fait de problème pour enlever les éléments superflus et parce que nous avions les mêmes idées sur ce qui n'était pas important. C'est pour toutes ces raisons que nous sommes parvenus à faire une chaîne que tout le monde peut utiliser.


Les Mii en balade

L'idée de pouvoir réutiliser les Mii était présente depuis le début du projet. Ainsi, dans Wii Sports, le Mii d'un ami contre qui vous avez joué peut vous regarder jouer dans les gradins. De même, dans Wii Music (qui sortira dans le courant de l'année), nous nous sommes dit que ce serait bien si les sièges étaient occupés par des gens que vous connaissez. Nous avons longtemps pensé à cette fonction.


Pour que les Mii voyagent, vous devez activer la fonction WiiConnect24 et vous devez inscrire au moins un ami Wii*. Ensuite, rendez-vous à la Parade Mii et modifiez le paramètre de parade (choisissez "Ouvrir") pour que des Mii de vos amis viennent dans votre parade Mii et que vos Mii puissent se rendre dans la parade Mii de vos amis. Dernière chose : n'oubliez pas d'activer la fonction Parade de chaque Mii en choisissant 'Oui' dans l'option Parade de votre Mii.
*Un ami Wii est un ami avec qui vous avez échangé votre code Wii. Vous devez obligatoirement enregistrer vos codes respectifs pour que vos deux Wii communiquent.


Une fois que vous avez créé un Mii dans la chaîne Mii, celui-ci apparaît sur la place Mii. Les Mii envoyés d'autres consoles Wii se retrouvent également sur la place Mii, mais ils défilent parfois aussi dans la parade Mii.



Les Mii se rendront également sur les consoles des amis de vos amis et ainsi de suite. Plus vous avez d'amis Wii, plus vous verrez de Mii.



On me demande souvent comment ajouter des Mii à la parade Mii. Après avoir autorisé les Mii d'autres utilisateurs à venir depuis les Paramètres de la parade Wii, vous pouvez lire : "Pour rassembler le plus de Mii possible, paramétrez votre connexion Internet, activez WiiConnect24 et enregistrez beaucoup d'amis Wii." On dirait que les gens sont un peu trop pressés ! (rires)


Au départ, la parade Mii ne devait accueillir que cent Mii, à l'instar de la place Mii, mais un jour, Miyamoto-san est arrivé et nous a demandé sans crier gare de faire de la place pour 10 000 Mii dans la parade ! (rires) Vous pouvez me croire si je vous dis qu'accueillir 100 Mii et en accueillir 10 000 n'est pas la même paire de manches. Rien que d'y penser, j'ai mal à la tête.


Pendant une semaine, on s'est mis à vraiment réfléchir... Pour 10 000 Mii, il nous fallait un paquet de Mii. Quelqu'un a avancé l'idée de faire réapparaître de temps en temps les Mii que les gens avaient effacés. Il fallait donc sauvegarder ces Mii quelque part sans qu'ils soient accessibles directement.


Tous les Mii apparaissaient alors dans la parade. C'était sympa, mais rapidement tous les Mii ratés que nous avions effacés apparaissaient aussi... Le résultat n'était pas terrible.


Comme nous avions pris en compte cette possibilité, l'endroit n'était donc pas appelé la parade Mii, mais la "place Coucou me voilà". Le fond était noir et plutôt déprimant. (rires)


Le terme et le décor n'étaient pas bien choisis. Nous avons décidé de faire quelque chose de plus gai. Le fond est devenu arc-en-ciel et c'est devenu la parade Mii. Nous avons supprimé la fonction permettant aux Mii supprimés de réapparaître et avons préféré faire apparaître les Mii de vos amis Wii si vous êtes connecté à l'aide WiiConnect24.


Nous avons également beaucoup discuté sur la manière dont les Mii peuvent se déplacer. Devaient-ils aller où bon leur semble ou ne pouvaient-ils se rendre que sur certaines consoles ?


Ainsi, certains parents ne veulent pas que les caricatures de leurs enfants se rendent où bon leur semble alors que d'autres s'en moquent. Nous avons eu beaucoup de mal à concilier tous ces points de vue !



Finalement, nous avons donné la possibilité aux joueurs de modifier les paramètres de déplacement de chaque console, mais aussi les paramètres de déplacement de chaque Mii.



J'ai une Wii à la maison et j'ai vraiment été excité la première fois que le Mii d'un ami est arrivé sur ma console. J'aimerais vraiment que nos clients utilisent WiiConnect24 pour que leurs Mii se déplacent. Vous devez d'abord modifier ces paramètres. Par défaut, le paramètre est "Fermer". Vous devez tout d'abord "Ouvrir" votre console aux autres Mii et permettre à chacun de vos Mii de se rendre sur les autres consoles.



Exactement. Je voudrais également préciser que vous n'utilisez pas le potentiel de vos Mii si vous ne leur permettez pas de se déplacer entre les consoles de vos amis.



Ce qui est drôle avec la parade Mii, c'est que tous les Mii qui y apparaissent ont été créés par des gens, même si c'est par des gens que vous ne connaissez pas. Cela veut dire que des données sont continuellement stockées dans la parade Mii.



Il paraît qu'il suffit de six intermédiaires pour pouvoir entrer en contact avec n'importe quelle personne dans le monde. Certains Mii auront peut-être "traversé" la moitié de la planète.



Dernière chose. Vous pouvez obtenir des Mii d'une autre manière. Nintendo envoie parfois des messages à ses clients. Vous pouvez joindre un Mii à ces messages et les envoyer. Il y a encore peu, nous avons envoyé à nos clients japonais les Mii de célébrités locales telles que Sanma Akashiya et Shuzo Matsuoka. Pour ceux d'entre vous qui vivent au Japon, connectez votre Wii à Internet si vous ne les avez pas encore reçus.


Après le développement

L'équipe de Takahashi-san n'a pas perdu de temps à recycler les Mii pour la chaîne votes, mais je pense que cette chaîne marche bien parce qu'elle fait appel à nos personnages.


Je suis d'accord. Si, pour voter, seul le nom des joueurs était affiché, cela aurait fonctionné, mais je trouvais que ce n'était pas suffisant. Quand nous avons essayé avec les Mii, nous étions sûrs que c'était la meilleure manière de faire. Nous avons poursuivi le développement en utilisant les Mii.


J'aimerais aussi que le plus de jeux possible se servent des Mii. J'aimerais dire à nos clients de faire le maximum de Mii possible pour les utiliser dans les jeux.


Pour ma part, comme c'était le premier logiciel dont j'étais responsable depuis mon embauche chez Nintendo, terminer ce produit en ayant autant de personnes à mes côtés m'a fait plaisir.


C'est assez rare que les photos d'un simple concepteur apparaissent partout. Le fait de penser que le travail de Okamoto-san apparaîtra dans des jeux suivants a été une expérience magnifique.


Pour ma part, je suis très heureux d'avoir travaillé avec des gens d'un autre département, mais aussi que l'ambiance de travail ait été bonne jusqu'à la fin. Je suis également très heureux que l'obstination de Miyamoto-san ait payé et ait donné la chaîne Mii. Avec le recul, je ne peux pas imaginer la console Wii sans les Mii.