Qu'est-ce que l'essence de "Mario" ?
Voici le deuxième volet de "Iwata demande (en voyage d'affaires)".
Cette fois-ci, j'ai convié cinq jeunes membres de l'équipe d'EAD Tokyo. J'ai hâte d'entendre ce qu'ils ont à nous dire.
Tout d'abord, pouvez-vous vous présenter ?
Hideaki Shimizu:
Je suis Shimizu d'EAD Tokyo. Je me suis occupé principalement des mouvements et de l'animation de Mario.
Je suis Aoyagi d'EAD Tokyo. Pour ce "Mario", j'ai créé le système de gravité et je me suis occupé de la programmation des ennemis et des boss.
Je suis Shirai d'EAD Tokyo. Mon travail était proche de celui de Hayashida-san, je m'occupais aussi de la conception des niveaux, mais en me concentrant plus sur les détails. J'ai assemblé toutes les structures pour faire en sorte que les niveaux dans leur ensemble soient bien équilibrés.
Je suis Motokura d'EAD Tokyo. J'étais en charge du design des personnages.
Je me suis occupé de tout ce qui touche aux personnages : le joueur, les boss et les objets.
Bien, tout d'abord, j'aimerais savoir combien d'entre vous n'avaient jamais travaillé sur un "Mario" auparavant.

(Il lève la main) Je suis le seul ! (rires)
Je vois, ainsi, les quatre autres avaient déjà travaillé sur des "Mario" comme "Mario Sunshine", par exemple. Aoyagi-san, quelle fut votre première impression lorsque vous avez su que vous alliez travailler sur un "Mario" ?
Inutile de préciser que "Mario" est le titre emblématique de Nintendo. Mais au début, je n'arrivais pas vraiment à réaliser. Je me disais : "Je vais vraiment travailler sur un "Mario" ?". (rires) C'est pourquoi je me demandais constamment ce qu'était vraiment un jeu "Mario".
Pour "Zelda", l'équipe crée le jeu tout en discutant très longuement de ce qu'est l'essence des jeux "Zelda".
Par contre, je n'ai jamais entendu dire que l'on discutait de ce qu'est l'essence des jeux "Mario". Alors, Hayashida-san, vous qui avez déjà travaillé sur cette série, qu'est-ce que l'essence des jeux "Mario" ?
D'après ce que m'en a dit (Shigeru) Miyamoto-san, il n'y a pas de différence fondamentale entre l'essence des "Mario" et celle des "Zelda". La seule chose qui change, c'est l'orientation générale du jeu. En entendant cela, ce fut un grand choc pour moi. (rires)

C'est effectivement ce que disait Miyamoto-san dans la première série d'interviews "Iwata demande" consacrées à Zelda1.
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Cette première série d'interviews, dont une partie est consacrée à Zelda, est publiée sur le site de Nintendo. |
Nous avons beaucoup parlé avec Koizumi-san, le directeur, de l'importance de la bonne prise en main dans un "Mario".
L'essence de "Mario", c'est de donner du plaisir à jouer, d'offrir une résistance et d'être toujours un "nouveau jouet". De plus, à mes yeux, Mario est un des représentants des jeux vidéo. Lorsque l'on en crée un nouvel épisode, les attentes des joueurs sont très grandes, il faut donc respecter la tradition des jeux précédents tout en proposant de nouvelles façons de jouer. C'est pourquoi ce jeu a été une grande source de dilemmes.
Il a donc fallu conserver l'héritage des précédents "Mario", tout en apportant de nouvelles choses. L'équilibre a dû être difficile à trouver. Qu'en était-il pour vous, Shimizu-san, qui vous êtes occupé des actions de Mario ?
Quand on parle de Mario, on pense tout de suite au saut. Lorsque l'on crée un jeu, il faut écrire de nombreux programmes, et les plus compliqués sont ceux qui concernent les sauts.
Il y a plus d'une dizaine de sauts différents, qui changent selon la façon dont on les contrôle. C'est pourquoi je pense que les sauts sont le cœur de ce jeu.

Et vous, Shirai-san, qui vous êtes occupé de la conception des niveaux ?
Lorsque j'ai joué pour la première fois à "Super Mario Bros.", j'étais en quatrième année d'école primaire. C'était tellement amusant que je jouais à l'instinct, sans penser à rien. Les obstacles apparaissaient les uns après les autres, et lorsque je me disais que je n'y arriverais pas...
... vous entendiez une voix vous disant "Allez, encore une fois !", comme lors d'une compétition sportive, et vous recommenciez encore et encore ! (rires)
Exactement ! (rires)
Et avec cet épisode, je voulais que les joueurs ressentent cette même envie de recommencer autant de fois qu'il le faut. Pour moi, il était très important d'avoir un équilibre et un niveau de difficulté idéaux, à savoir que le joueur, même s'il sait ce qu'il doit faire pour avancer, n'y arrivera pas forcément et devra s'y reprendre à plusieurs fois.
Je pense que c'est ça, "Mario".
On sait ce qu'on doit faire, mais on appuie un peu trop fort sur un bouton et on échoue. Alors on se dit "C'est ma faute", et on recommence.

Je comprends tout à fait ce sentiment. (rires)
Dans les jeux "Mario", quand on échoue, on pense que c'est de sa propre faute, et pas de celle des développeurs. Et vous, Motokura-san, en tant que designer, qu'en pensez-vous ?
Du point de vue du design, Miyamoto-san m'avait dit qu'il devait être "fonctionnel". Les designers ont souvent tendance à commencer par le design des personnages, mais selon lui, en procédant ainsi, on perd de vue le côté fonctionnel.

Dans les jeux "Mario", il y a par exemple des tortues dotées de piquants dont on sait, rien qu'en les voyant, qu'elles feront mal si on marche dessus. C'est bien de ça dont vous voulez parler ?
Oui, c'est pour ça qu'on leur a mis ces pics sur le dos. On garde toujours en tête ce genre de détails lorsque l'on s'occupe du design.
| 2 | Le design industriel est un art appliqué qui vise à créer le design des fonctions et de l'aspect extérieur de produits industriels. |
A la base, j'avais en tête l'image de ce que je pensais être des personnages de "Mario". Mais en les posant sur le papier, j'ai vu que ça n'allait pas du tout. Et il n'était pas question de faire des assemblages de personnages déjà apparus dans la série… Je me suis donc longuement penché sur le concept des nouveaux personnages pour en définir la fonction. En procédant ainsi, ils étaient alors plus simples à dessiner. Et ça peut paraître étrange de la part de celui qui les a créés, mais d'un certain côté, les ennemis semblent n'être là que pour être vaincus par Mario.
Et il faut aussi que ces ennemis cadrent avec leur environnement. Un ennemi peut avoir un design absolument superbe, il aura l'air bizarre s'il n'est pas assorti à son environnement. Donc, en les plaçant dans des environnements qui leur conviennent, j'ai fait en sorte qu'ils semblent n'attendre qu'une chose : être vaincus par Mario.
Les plateformes sphériques
Jusqu'à présent, les jeux "Mario" étaient des jeux où l'on saute. Mais cette fois-ci, la gravité est l'un des thèmes principaux, il y a des niveaux sphériques, et l'action se déroule dans l'espace. Tout cela soulève un grand nombre de questions. Quelles furent vos impressions lorsque vous avez entendu parler pour la première fois du projet "Mario Galaxy" ?
Pour moi, c'était quelque chose de très positif. Il était question des plateformes sphériques depuis la présentation de la GameCube en 2000 et j'ai toujours pensé que c'était quelque chose que nous devions réaliser un jour.
C'est ainsi qu'est né le tournoiement. Qu'en avez-vous pensé, Shimizu-san, vous qui êtes programmeur ?
De mon côté, je me suis aussi demandé si c'était techniquement réalisable. Avant cela, j'avais travaillé sur "Jungle Beat", et même si c'est un jeu en 2D, nous avions eu beaucoup de mal à le développer. Alors je me suis demandé comment nous allions faire pour créer ce jeu en "Super 3D" qui devait dépasser les limites des jeux en 3D traditionnels. Lorsque le projet a été accepté et que j'ai appris que le poste de programmeur me reviendrait, je me suis senti vivement oppressé.
(Rires)
Vous avez pressenti le danger que représentait le fait d'être impliqué dans un projet si extraordinaire ! (rires)

Ce genre d'émotion est très important. C'est la sensation de jouer à quelque chose de différent, à une époque où les jeux surprennent de moins en moins. Je pense que les plateformes sphériques présentent encore d'autres avantages. Qu'en dites-vous, Shirai-san ?
Quand j'ai entendu parler de ce projet pour la première fois et que j'ai su que j'allais être responsable de la conception des niveaux, je me suis dit : "Quel genre de planète pourrait-on faire flotter dans l'espace pour que ce soit amusant ?" Les idées me venaient les unes après les autres, je pensais qu'il serait amusant de courir autour de
planètes en forme de crèmes glacées ou de pommes flottant dans l'espace.
C'est parce que l'action se déroule dans l'espace que vous avez pu avoir beaucoup d'idées.
Et c'est pourquoi, comme Hayashida-san, je me suis engagé sur ce projet avec une impression positive. A chaque fois qu'une idée me venait, je la notais tout de suite sur un pense-bête que je collais au mur. Un autre avantage des plateformes sphériques est qu'en regardant dans le ciel, on peut voir d'autres planètes de formes variées et on a envie de s'y rendre. Et en se rendant de l'autre côté des planètes, on découvre encore de nouvelles planètes que l'on n'avait jamais vues auparavant.
Jusqu'à présent, dans les jeux où l'on voyageait de planète en planète, on changeait de scène pour se retrouver dans un niveau complètement différent. Mais ici,
Mario atterrit sur les planètes tel un gymnaste, et l'on peut poursuivre l'aventure sur une autre planète de façon très fluide.
Ainsi, la scène où
un boss gigantesque apparaît de manière fracassante sur une planète minuscule a beaucoup d'impact.

Je pense que la sensation de se déplacer d'une planète à l'autre est proche de l'univers des "Mario" en 2D.
Voir flotter dans l'espace la planète sur laquelle on devra se rendre ensuite donne l'impression que si l'on continue à avancer, on finira par y arriver sans se perdre.
Pourtant, en écoutant les commentaires des joueurs test, il n'était pas rare que vous vous disiez : "Alors c'est tout ce qu'on a réussi à leur faire comprendre ?"
Oui, ça arrivait très souvent.
Dans ces cas-là, on modifiait des passages, ou on plaçait des Toad ici et là pour donner des indices… Mais c'était un peu une solution de facilité. (rire gêné)
Même si on parvient à résoudre un problème à l'aide d'un texte, en tant que développeur, on ressent une certaine sensation d'échec. (rires)

Oui. C'était vraiment le dernier ressort. (rires)
Alors, je réglais certains problèmes à l'aide du design… Je demandais que l'on crée des designs qui permettent de comprendre du premier coup d'œil ce que Mario doit faire.
(Rires)
Effectivement, en voyant des pics, on sait tout de suite que ce sera douloureux pour Mario. (rires)
De l'incertitude à la conviction
Vous étiez inquiets de savoir si vous n'alliez pas dans une direction opposée à celle du public ?
Je pensais que le monde se tournait vers des jeux plus légers. Je me disais que personne ne voudrait jouer au "vrai jeu" que nous étions en train de concevoir.
Et comment avez-vous dispersé cette inquiétude ?
L'an dernier à l'E33 et au Nintendo World 20064, quand j'ai vu combien d'écrans de démonstration était réservés à "Mario Galaxy", je me suis dit : "On ne nous a pas abandonnés !"
(Rires)

Bien sûr qu'on ne vous abandonne pas ! (rires)
| 3 | L'E3 est une convention de jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles, en Californie. |
| 4 | Le Nintendo World 2006 était un événement expérimental qui s'est tenu dans trois endroits du Japon avant le lancement de la Wii. |
Maintenant, je vous crois. (rires)
J'ai travaillé sur la programmation du niveau présenté à l'E3, et j'étais très inquiet de savoir si les personnes qui avaient du mal avec les jeux d'action en 3D pourraient jouer correctement car souvent, elles ont du mal à avancer librement. Je me demandais si elles pourraient parcourir des plateformes sphériques, ce qui est quelque chose de complètement nouveau pour elles. J'ai donc fait en sorte d'éliminer complètement tous les éléments qui étaient susceptibles de leur poser problème. Mais malgré ça, je n'arrivais pas à me débarrasser de mes inquiétudes.
Mais les consommateurs ne vous ont pas abandonnés non plus ! (rires)
Non ! (rires) En voyant les longues files d'attentes au Nintendo World, j'ai su qu'il y avait toujours beaucoup de gens qui voulaient jouer à des jeux comme "Mario", et ça m'a rendu très heureux. De plus, il y avait de très jeunes enfants d'environ 5 ans qui prenaient plaisir à y jouer. Et de jeunes collégiens arrivaient à battre des boss. C'est en les voyant que j'ai eu la conviction que ça allait marcher.
Jusqu'alors, vous vous sentiez abandonné sur une île déserte, mais lors du Nintendo World, cette île a rejoint le continent. Shirai-san, merci de nous avoir raconté comment votre inquiétude s'est changée en certitude. Qu'en a-t-il été pour les autres ?

Puis, quand je suis arrivé au hall d'exposition, aux Etats-Unis, et que j'ai vu la longue file d'attente qui se formait pour "Mario Galaxy", j'ai senti la fatigue s'évanouir instantanément.
Les critiques à l'E3 étaient vraiment très bonnes. Tout le monde semblait vraiment s'amuser en y jouant.
Dans le hall de l'E3, "Mario Galaxy" se trouvait au fond du stand Nintendo. Je me disais que les visiteurs ne seraient pas trop surpris par le jeu, parce qu'avant d'y arriver, ils auraient pu s'essayer à des jeux comme "Wii Sports". Mais au contraire, beaucoup de visiteurs l'ont apprécié, et c'est là que je me suis dit pour la première fois que ça allait marcher. Ce jeu est plein d'éléments nouveaux et même si, au fond de moi, j'avais confiance, tant que le public ne l'avait pas essayé, je n'arrivais pas à me défaire de mes inquiétudes.
Pour ma part, lorsque j'ai essayé la télécommande Wii pour la première fois, pour être franc, je me suis demandé si l'on pouvait vraiment créer des jeux avec.
Il est normal, pour un développeur, de se demander si l'on peut créer un jeu d'action en 3D de "Mario" en utilisant une télécommande que l'on tient à une seule main. C'est un nouvel univers où l'on ne peut pas utiliser le savoir-faire acquis sur les précédents épisodes.
Mais lorsque la Wii est sortie, en voyant le bon accueil qu'elle a reçu de la part du public, je me suis dit qu'on ne s'était pas trompé de direction avec cette console.
Mais beaucoup de monde pensait la même chose, et je crois qu'il est important que les développeurs aient le même point de vue que le grand public.

Une autre chose qui a beaucoup contribué à changer mes inquiétudes en certitudes, c'est le fait que l'on puisse jouer en coopération. Au sein de l'équipe, il y avait beaucoup de gens qui oubliaient leur travail en découvrant à quel point le jeu à deux pouvait être amusant.
A côté de moi, des membres de l'équipe jouaient souvent en coopération. Ils avaient l'air de tellement s'amuser que j'en étais presque jaloux. Je me contentais de rester assis à côté d'eux à travailler sans bruit. (rires) Mais je pouvais entendre des conversations très animées comme : "Occupe-toi de l'ennemi en haut à gauche !" ou "Où est-ce qu'il faut que j'aille ?" La possibilité de jouer à deux de façon si conviviale ne se trouvait pas dans les derniers "Mario". Je pense que c'est très rafraîchissant et que cela ouvre de grandes possibilités.
J'aimerais aussi voir des garçons jouer le rôle d'assistant pour aider leur petite amie si elle n'est pas douée aux jeux vidéo. Je pense que ce serait très amusant.
Ce serait formidable si des gens qui n'ont joué qu'à des jeux comme "Quel âge a votre cerveau?" choisissaient de contrôler Mario en se faisant aider par des joueurs plus expérimentés.
Oui. Je voudrais vraiment que les gens en fassent l'expérience.
Ce qui est né d'un pense-bête
A la base, les jeux "Mario" sont des jeux où, si l'on peut contrôler le personnage avec aisance, le niveau de liberté est très élevé. On peut parcourir les cieux en devenant Mario ailé, on peut devenir géant et parfois même on peut se transformer en tanuki. Mais cette fois-ci, les transformations sont un aspect fondamental du jeu. Mais,
Mario abeille c'est presque de la triche ! (rires)
(Rires)
Si l'on en croit les commentaires des joueurs test, Mario abeille a eu beaucoup de succès auprès des femmes.
En fait, il y a une époque où Mario abeille ne ressemblait pas du tout à ce qu'il est aujourd'hui. Mais personne ne l'aimait et tout le monde se plaignait en disant "Ça ne ressemble pas à Mario !" (rires)

Au final, on se transforme en Mario abeille à l'aide d'un objet spécial, mais à la base il était prévu qu'il se transforme à cause d'une malédiction. Mario était changé en abeille contre son gré, et ses actions se voyaient limitées. On devait donc avoir envie de retrouver sa forme originelle au plus vite. (Avec regret) Mais… pendant que je travaillais dur à la programmation des actions de Mario, le jeu a pris une autre direction...
Je pense que c'était une bonne décision. (rires)
Mario ressort aussi est un peu bizarre, c'est une bonne chose.
C'est le directeur, Koizumi-san, qui nous a demandé de créer un Mario qui rebondit sans cesse.
Nous nous sommes longuement demandé de quelle manière le faire rebondir avant d'arriver à sa forme finale.
Il était très amusant de jouer avec Mario ressort sur un parcours normal. Je pense que le fait que le joueur ne puisse pas se déplacer comme il veut fait aussi partie de l'intérêt du jeu.
Je comprends tout à fait ce point de vue. Dans Kirby, on peut choisir de terminer un niveau en utilisant volontairement une capacité qui n'y est pas adaptée.
C'est pourquoi, durant les premiers temps du développement, nous avions pensé à la possibilité de pouvoir se transformer en Mario abeille ou en Mario ressort n'importe où, mais si nous avions fait ça, l'équilibre du jeu aurait été rompu.
Bien sûr, dans les précédents "Mario", il y avait toutes sortes de transformations, mais cette fois-ci, le panel s'élargit énormément avec des transformations comme
Mario fantôme, par exemple. Je crois que c'est l'épisode où il y a
le plus de transformations.
Qui est responsable de cette situation ? (rires)

Je pense que le premier à en avoir eu l'idée a été le directeur, Koizumi-san. Lorsqu'il nous a demandé de quelles transformations nous aimerions voir doté Mario, une femme de l'équipe a dit : "J'aimerais un Mario abeille !", et elle a collé un pense-bête. En voyant cela, Koizumi a dit sur un ton très heureux : "Une abeille ?!" Puis il a ajouté : "Il va falloir créer un niveau adapté à Mario abeille !" C'est à partir de là que les discussions se sont enchaînées. (rires)
La seule idée de Mario abeille a donc changé toute la structure du jeu. Tout cela a dû vous faire du travail en plus, mais vous semblez tous en parler avec bonne humeur.
Lorsque l'on voit Mario ressort en mouvement pour la première fois, c'est vraiment très amusant. La première fois que je l'ai vu, j'ai tellement ri que j'en avais mal au ventre. Mais lorsque je me suis calmé, j'ai réalisé que c'était moi qui allais devoir concevoir les niveaux...
(Rires)

Je pense vraiment que le fait que tous les membres de l'équipe ont eu du plaisir à créer "Mario Galaxy" se ressent dans le produit final.
Nous avons créé ce jeu en échangeant nos opinions. L'équipe de création de personnages présentait des idées vraiment intéressantes et l'équipe de création des niveaux se demandait comment les utiliser pour rendre le jeu agréable. Je pense que le travail d'équipe a très bien fonctionné. Et lorsque l'idée de Mario fantôme est arrivée, je me suis d'abord demandé si c'était sérieux, mais au fil des discussions nous avons décidé de créer une maison hantée comme dans "Luigi's Mansion"5... C'était vraiment amusant de réfléchir à la composition des niveaux.
| 5 |
Luigi's Mansion est un jeu d'action/aventure sorti en même temps que la GameCube en mai 2002 en Europe. |
L'action se déroule dans l'espace, c'est un grand avantage pour y insérer toutes sortes d'idées. Après tout, puisque ce sont d'autres planètes, on peut en faire ce que l'on veut.
C'est pour ça qu'il y a des planètes en forme de pomme. C'est quelque chose qu'on ne pourrait jamais voir dans "Zelda".
(Rires)
De même, il n'y a absolument rien d'étrange à voir flotter la tête de Yoshi dans l'espace.
Moi, j'étais quand même un peu inquiet, je me demandais si l'on pouvait vraiment faire cela. J'ai demandé à Miyamoto-san et il a répondu : "Bien sûr !" (rires)
Je pense que Miyamoto-san a eu une grande influence sur ce projet. En tant que développeur, y a-t-il des choses que Miyamoto-san a faites et qui vous laissent des regrets ?
Oui, il y en a une... Aux premiers stades du développement, Mario pouvait attraper les pièces proches de lui en tournoyant. Mais Miyamoto-san n'était pas d'accord, il a dit que Mario devait entrer en contact avec les pièces pour les ramasser. Et c'est ainsi dans la version définitive du jeu. Mais je me suis senti très frustré que l'on ne puisse plus attraper les pièces aussi facilement...
(Rires)

Pour nous, un jeu "Mario" est un jeu où l'on ramasse beaucoup de pièces… Donc, au début on en avait éparpillé beaucoup dans les niveaux. Mais Miyamoto-san nous a dit que ça n'avait aucun sens d'en mettre autant. Nous avons donc donné aux pièces la capacité de régénérer de l'énergie à Mario et en avons diminué la quantité. En échange, ce sont les fragments d'étoiles qu'il faut récolter. En faisant cela, le jeu a tout de suite trouvé un meilleur équilibre. Quand j'ai vu sa façon de travailler, je me suis dit que Miyamoto-san était vraiment quelqu'un d'extraordinaire.
Agréable et stimulant
Dans cet épisode, il y a des éléments pour rendre le jeu plus accessible aux débutants, comme la transformation en Mario abeille ou le jeu en coopération. Mais certains pourraient se méprendre en pensant qu'un joueur moyen ou expert n'y trouvera pas son compte. Mais vous, l'équipe de développement, vous devez vous dire "Bien sûr que si !" (rires)
C'est vraiment quelque chose que je veux mettre en avant. Le volume de ce jeu est énorme. Il y aussi différentes façons d'y jouer, et s'ils cherchent assez profondément, les joueurs experts pourront trouver des niveaux capables de leur résister. Ils peuvent aussi jouer dans les niveaux normaux et vaincre les ennemis avec classe.
Au point que l'on veut s'enregistrer pour le montrer aux autres (rires).
En fait, moi-même, j'aime beaucoup les compétitions sportives. (rires) Et j'ai donc inséré des éléments en me demandant ce qui pourrait me divertir.

Si l'on fait une analogie avec une voiture, au départ, c'est comme avec une boîte automatique, n'importe qui peut la conduire facilement, et une fois qu'on est habitué, on peut passer en boîte manuelle et se déplacer un peu plus comme on en a envie. Ainsi, tout le monde, depuis les débutants jusqu'aux experts, peut y prendre plaisir, et c'est en ayant cela à l'esprit que nous avons créé ce jeu.
Eh bien, c'est ce que l'on appelle du camouflage...
Quelle jolie tournure ! (rires)
Donc, de l'extérieur, il semble doux comme un agneau, mais à l'intérieur, il est plein de défis ardus dignes de compétitions sportives !
Si nous n'en avions fait qu'un jeu difficile, je pense que même les experts s'en seraient éloignés. Après tout, on n'est pas dans un camp d'entraînement. (rires)
Je pense que la difficulté du jeu a été dosée pour que le plaisir de jouer reste intact.

Parmi les niveaux dont je me suis occupé, il y a les niveaux spéciaux dits "des épreuves". Ils sont plutôt courts mais extrêmement difficiles. Même les joueurs invétérés en trembleront.
Même s'ils sont experts, ils en auront les mains moites !
Ça aussi, c'est du camouflage ! (rires)
Cependant, il n'est pas nécessaire de terminer ces niveaux pour avancer dans le jeu.
Bien, pour finir, pouvez-vous dire un mot à nos clients qui attendent impatiemment la sortie du jeu ?
(Il sort un pense-bête de sa poche)
En fait, j'ai ici des messages de la part des membres de l'équipe qui n'ont pas pu participer à cette interview. Je peux les lire ?
(Rires)
Alors... "J'aimerais que vous jouiez au niveau de la boule étoilée".
"La boule étoilée" est un jeu qui utilise le
capteur d'inclinaison. A la base, nous l'avons expérimenté comme l'une des manières de contrôler Mario. Puis, nous nous sommes dit que c'était très amusant de jouer non pas avec Mario mais avec une boule. Donc, nous avons conservé le concept dans le jeu.
Continuons : "Il y a aussi des niveaux en
pseudo 2D. Vous vous direz alors "Oui, c'est ça !" et vous vous sentirez comme si vous étiez rentré à la maison. Nous les avons créés de sorte que vous puissiez jouer en rythme avec la bande sonore, j'espère qu'ils vous plairont…" C'est ce qu'a dit un membre de l'équipe. (rires)

Je pense que ce jeu propose une très grande variété. Et nous avons réglé la difficulté de sorte que personne ne puisse se dire qu'il n'y arrivera pas. Certaines personnes ont aussi demandé pourquoi tel ou tel personnage n'apparaissait pas, mais nous avons fait en sorte de répondre à leurs attentes. (rires) Nous avons travaillé ce jeu en profondeur jusqu'au moindre détail, alors j'espère vraiment qu'il vous plaira.
| 6 | 60 images par seconde sont affichées à l'écran. |
Moi, je voudrais parler de la "brigade Toad". Lorsque l'on part à l'aventure dans l'immensité de l'espace, on finit par se sentir seul. Mais par endroits, vous croiserez des Toad qui vous donneront des conseils et vous encourageront. Vous vous sentirez comme si vous voyagiez à travers l'espace en compagnie des Toad pour sauver Peach. Il y a aussi des niveaux cachés et des tuyaux dissimulés dans des endroits inattendus. J'espère que vous serez comblés par tous les détails du monde de "Mario Galaxy" !

Ça peut prendre longtemps pour visiter le jeu dans ses moindres détails ! (rires)
Nous avons préparé un nombre incalculable de planètes.
Merci beaucoup à vous tous.
Bien, la prochaine fois, je retournerai à la maison mère de Kyoto pour poser quelques questions à d'autres membres de l'équipe de développement.








