- 1. Mario n’était pas censé sauter
- 2. Pourquoi Mario porte une salopette
- 3. J’ai vu un tuyau en rentrant du bureau
- 4. Faire comprendre les vertus des champignons
- 5. Permettre aux débutants de voir la fin
- 6. Les joueurs les plus habiles récompensés
- 7. Un bloc suspendu dans les airs, ça choque
- 8. Capturer l’essence de Mario
- 9. La bonne façon d’apprécier un jeu d’action
1. Mario n’était pas censé sauter
Iwata:
Dans cette entrevue, nous allons parler de New Super Mario Bros. Wii. Mais avant de plonger dans le vif du sujet, j’aimerais que l’on commence par parler des origines de Mario. Bien sûr, beaucoup de lecteurs connaissent cette histoire par cœur, mais je pense qu’il en reste quand même quelques-uns qui ne savent rien de la façon dont les aventures de Mario ont débuté.
Miyamoto:
Oui, c’est vrai.
Iwata:
Et si on parlait de l’époque de la conception initiale de Mario, l’époque où il était plus connu sous le nom de « Jumpman » ?
Miyamoto:
Bien sûr. Voilà une question que l’on m’a posée dans une bonne centaine d’interviews, alors je vais tâcher d’être bref ! (rires) A l’époque de Pac-Man1, il existait un certain nombre de jeux qui étaient vraiment populaires dans les bornes d’arcade. Nintendo avait sorti des titres comme
Sheriff2, mais aucun d’entre eux n’avait atteint suffisamment de popularité pour que l’on puisse le qualifier de hit.
| 1 | Pac-Man est un jeu d’arcade sorti en 1980, signé Namco (désormais Namco Bandai Games Inc.). Ce titre a connu un succès planétaire et a été publié sur NES par la suite. |
| 2 | Sheriff est un jeu de tir sorti en 1979 dans lequel le héros devait vaincre 16 hors-la-loi. Il est aussi paru sous forme de mini-jeu dans WarioWare, Inc.: Minigame Mania sur Game Boy Advance. |
Iwata:
Cela remonte à l’époque où Nintendo n’avait pas encore sorti la NES (Nintendo Entertainment System). A cette époque, nous avions produit un certain nombre de machines d’arcade mais nous n’avions pas encore sorti de jeu à succès.
Miyamoto:
Exact. C’est à ce moment que le Président de Nintendo de l’époque, Yamauchi-san, nous a tous dit : « Faites des jeux qui se vendent plus ! »
Iwata:
« Faites des jeux qui se vendent plus ! » Ce n’est pas rien de vous demander ça ! (rires)
Miyamoto:
Et oui, ce n’était pas rien ! (rires) Nous avons alors décidé de rechercher ce qui faisait que les hits étaient si populaires. Et notre « recherche », consistait en fait à jouer aux jeux ! (rires)
Iwata:
Le jeu au service de la recherche ! (rires)
Miyamoto:
Comme vous pouvez vous en douter, j’étais un grand fan de jeux vidéo. Bon, à présent, de nombreux employés de Nintendo sont très forts en jeu vidéo, mais à l’époque je figurais vraiment parmi les meilleurs.

Iwata:
Les gens s’arrêtaient pour vous regarder jouer à la borne d’arcade, c’est cela ?
Miyamoto:
En moins de deux, il y avait tout un attroupement autour de moi !
Iwata:
Vous savez, il y avait même une époque où les gens s’attroupaient autour de moi !
Miyamoto:
A cette époque, les jeux de type « dot-eating »3 (littéralement « mange-pointillés ») dominaient le marché, Pac-Man étant le plus connu…
| 3 | Dans les jeux de type « dot-eating » ou littéralement « mange-pointillés », le joueur évolue dans un labyrinthe où il doit éviter des ennemis et s’arranger pour manger un maximum de pointillés afin de marquer le meilleur score possible. |
Iwata:
En effet, dans les bornes d’arcade de cette époque, on retrouvait toutes sortes de jeux qui avaient tous pour principe de base de manger des pointillés.
Miyamoto:
C’est vrai. A cette même époque, on a aussi vu l’émergence des jeux à défilement horizontal, dans lesquels le personnage courait sans cesse. Etant à l’origine un dessinateur industriel, j’ai analysé ces jeux tout en y jouant. J’ai tenté de comprendre ce qui dans la conception de ces jeux en faisait des produits divertissants et pourquoi les gens voulaient y rejouer.
Iwata:
Vous vouliez donc comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?
Miyamoto:
Absolument. Et en fait, j’en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s’en voulaient. J’ai tenté d’analyser comment le jeu arrivait à faire ressentir cela aux joueurs. Tandis que j’entamais une longue réflexion à ce sujet, un collègue senior, Gunpei Yokoi4, a eu la gentillesse de m’expliquer beaucoup de choses. Je ne veux pas rentrer trop dans le détail pour tout ce qui concerne la complexité du game design, je passerai donc rapidement. Enfin bref, le fait est qu’à ce stade, j’avais travaillé en tant que graphiste et concepteur de packagings pour des jeux développés par d’autres personnes…
| 4 | Gunpei Yokoi (1941-1997) a travaillé pour Nintendo, principalement en tant que développeur pour des produits tels que les consoles portables Game & Watch ou Game Boy, ainsi que sur le robot de la NES, aussi connu sous le nom de R.O.B (Robotic Operating Buddy) le robot, et Dr. Mario. |
Iwata:
Donc vous dessiniez des images pixélisées et vous conceviez des images ensuite utilisées sur les bornes d’arcade…
Miyamoto:
Je m’étais impliqué dans la conception de jeux pour les bornes d’arcade, mais le genre d’idées que je pouvais suggérer n’était généralement pas retenu… Mais ensuite, j’ai eu la chance de me voir confier la charge du développement intégral d’un jeu…
Iwata:
C’était là le grand tournant dans votre carrière de game designer ?
Miyamoto:
Parfaitement. Et c’est à ce moment, après avoir rigoureusement analysé les raisons pour lesquelles les gens voulaient rejouer, que j’ai ébauché quelques idées pour cinq jeux. A cette époque, Nintendo exploitait la franchise de Popeye5.
| 5 | Popeye est un célèbre personnage de dessins animés américain. Il partage la vedette avec d’autres figures remarquables comme Olive et Brutus. |
Iwata:
Oui, la société était en train de lancer les cartes à jouer Popeye et les titres Popeye en version Game & Watch.
Miyamoto:
C’est pourquoi au début, on m’a demandé de faire un jeu avec Popeye. Le principe de base de Popeye était le suivant : on a un héros et un ennemi. Le héros doit renverser la tendance grâce aux épinards pour gagner.
Iwata:
Vu sous cet angle, ça ressemble drôlement à Pac-Man, non ? (rires)
Miyamoto:
Complètement, c’est la même chose que Pac-Man ! (rires) J’ai donc ébauché quelques idées de jeux avec Popeye. Ensuite, Yokoi-san a eu la gentillesse de transmettre ces idées au Président et au final, l’une de ces idées a obtenu une approbation officielle. Yokoi-san pensait que les game designers gagneraient en importance et deviendraient systématiquement membres des équipes de développement pour créer les jeux du futur. C’est ainsi que
Donkey Kong6 est né.
| 6 | Donkey Kong est le tout premier jeu du game designer Shigeru Miyamoto. Il est sorti sur bornes d’arcades en 1981 et a, par la suite, été publié sur NES en 1983. |
Iwata:
Mais à l’origine, cela devait être un jeu Popeye.

Miyamoto:
C’est vrai. Je ne me souviens plus précisément pourquoi, mais nous n’avions pas la possibilité d’utiliser Popeye dans ce titre. C’est un peu comme si on nous avait enlevé l’échelle qu’on s’apprêtait à emprunter en quelque sorte.
Iwata:
Donc vous avez créé un jeu où il faut grimper à une multitude d’échelles, mais vous, on vous avait enlevé votre échelle avant même de commencer le travail ! (rires)
Miyamoto:
Excellente image ! Je dis bravo ! (rires) Enfin, à cette époque, nous n’avions aucune idée de comment nous y prendre. C’est alors que nous avons pensé : « Et pourquoi pas créer notre propre personnage original ? »
Iwata:
Donc, pour résumer, Donkey Kong et Mario sont apparus dès qu’on vous a enlevé votre échelle.
Miyamoto:
Exactement.
Iwata:
Miyamoto-san, vous vivez vraiment dans un monde merveilleux !
Miyamoto:
C’était purement et simplement de la chance ! On a ensuite commencé à étoffer l’idée d’un jeu basé sur notre concept. En fait, un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre ; vous devez comprendre ce qu’il faut faire directement au premier coup d’œil. Le jeu devrait être si bien construit qu’en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n’y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu’au jeu. De plus, les gens qui regardent le jeu en spectateur doivent aussi pouvoir en profiter. Voilà les préoccupations dont nous avons discuté avec Yokoi-san.
Iwata:
Vous avez donc analysé ce qui fait que les jeux sont amusants à jouer.
Miyamoto:
En effet. Disons par exemple qu’une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.
Iwata:
Donc, ces deux actions sont plutôt faciles à faire séparément, mais dès qu’on essaie de les faire en même temps, cela devient difficile. Et c’est précisément parce qu’on pense que ça devrait être facile qu’on finit par s’en vouloir de ne pas y arriver, c’est ça ?
Miyamoto:
Précisément. Donc, imaginons qu’on a un certain nombre de pentes inégales qui se chevauchent…
Iwata:
Et que pour progresser, vous devez grimper à des échelles et faire des sauts.
Miyamoto:
Et vous tentez d’arriver sain et sauf jusqu’à l’objectif en utilisant quelques raccourcis, tout en essayant de prévoir la trajectoire des tonneaux qui roulent dans votre direction. C’est facile de grimper toujours plus haut. C’est aussi facile d’éviter des tonneaux qui roulent. Mais lorsque vous tentez de faire les deux en même temps, cela devient plus difficile. De plus, il faut aussi penser à trouver le chemin le plus court, ce qui rend les choses encore plus compliquées. On a pensé que ce concept fonctionnerait. C’est à ce moment que l’on a voulu faire défiler l’écran et là, on nous a répondu « Mais le défilement est impossible avec ce circuit ! » (rires)

Iwata:
La « circuit » dont vous parlez est le circuit imprimé que l’on trouve à l’intérieur de la borne d’arcade. A cette époque, chaque machine était assez particulière et selon le type de matériel spécifique utilisé, diverses limitations s’imposaient. Lorsque vous avez commencé votre travail sur Donkey Kong, la borne que vous deviez utiliser comportait un circuit imprimé avec lequel il était impossible de faire défiler le jeu.
Miyamoto:
En fait, nous voulions que le jeu se joue sur au moins quatre écrans reliés entre eux, alors on a simplement appelé ça « défilement ». (rires)
Iwata:
Donc si Donkey Kong se joue sur quatre écrans, cela vient du fait que vous vouliez à l’origine que le jeu défile ?
Miyamoto:
Oui, c’est ça. Le directeur technique de l’époque nous a demandé si on n’avait pas perdu la tête : « Un écran, c’est déjà énorme pour un jeu normal ! Mais vous voulez quatre écrans différents ! Dans ce cas, autant faire quatre jeux différents ! »
Iwata:
Mais vous étiez bien décidés à faire les choses à votre façon.
Miyamoto:
Absolument. Je me souviens aussi que la borne pour laquelle nous avons conçu le jeu comportait un joystick et un bouton. Mais au départ, je voulais que le jeu ne se contrôle qu’au joystick.
Iwata:
Vous êtes donc en train de dire que si cette borne n’avait pas eu de bouton, Mario n’aurait jamais sauté ? Aujourd’hui, quand on pense à Mario, on le voit forcément en train de sauter ! (rires)
Miyamoto:
En fait, vous avez raison. A l’origine, c’était un jeu où il fallait trouver la sortie d’un labyrinthe. En permettant aux joueurs de sauter et d’éviter les dangers, cela aurait gâché l’aspect stratégique du jeu. Ensuite nous avons pensé : « Et si un tonneau fonçait droit sur nous, que ferions-nous ? »
Iwata:
Vous sauteriez par-dessus, naturellement ! (rires)
Miyamoto:
Evidemment, on sauterait par-dessus ! (rires) Nous avons donc décidé d’utiliser le bouton pour permettre au joueur de sauter. Lorsque nous avons créé le prototype pour tester, cela a vraiment bien fonctionné. Je crois que si on n’avait pas permis à Mario de sauter, ce jeu aurait certainement été terriblement difficile à jouer.
Iwata:
Il aurait donc fallu se concentrer pour éviter les tonneaux tout en grimpant à travers le labyrinthe. Cela aurait demandé une sacrée dose de cran et de détermination.
Miyamoto:
Aussi, si on s’était arrangés pour que le joueur puisse sauter en déplaçant le joystick vers le haut, le terme « bouton de saut » ne serait jamais apparu ! Sur le deuxième écran, on avait des ascenseurs en hauteur et nous nous demandions comment le joueur allait pouvoir y accéder. Mais si Mario pouvait sauter…
Iwata:
Alors, y monter ou en descendre deviendrait simple comme bonjour ! (rires)
Miyamoto:
C’est à ce moment-là que nous nous sommes décidés pour les sauts ; c’était ce qui marchait le mieux.
Iwata:
En permettant à Mario de sauter, vous avez réussi à résoudre plusieurs problèmes en même temps.
Miyamoto:
On a aussi bien fini par trouver une utilité à ce bouton dont on ne voulait pas ! (rires) C’est donc ainsi que Mario a appris à sauter.
2. Pourquoi Mario porte une salopette
Iwata:
Les signes distinctifs de Mario sont sa moustache, son chapeau et sa salopette. Pourquoi avez-vous choisi ce look pour lui ? Je suis sûr que vous en avez déjà parlé à de nombreuses reprises, mais j’aimerais profiter de cette occasion pour vous demander de nous raconter cette histoire une fois de plus.
Miyamoto:
Bien sûr.
Le Mario original était une image de 16 X 16 pixels. A cette époque, lorsque les jeux faits à l’étranger utilisaient des personnages humains, ils étaient toujours rendus dans des proportions réalistes.
Iwata:
Oui, les développeurs ne juraient que par les personnages de huit têtes de haut.
Miyamoto:
Ou parfois, ils faisaient six têtes de haut. Mais en fait, le nombre de pixels que nous pouvions utiliser était si limité que si nous faisions cela, il ne nous restait que très peu de pixels pour le visage.
Iwata:
Avec deux pixels, vous n’avez même pas la place de dessiner des yeux. Vous finissez en fait avec un petit personnage à la silhouette simplifiée. Dans les jeux vidéo en provenance de l’étranger, c’était le genre de personnages que l’on retrouvait fréquemment.
Miyamoto:
Et vu qu’ils ne ressemblaient pas vraiment à des silhouettes humaines, j’étais carrément convaincu qu’ils étaient dessinés par des gens qui ne savaient pas dessiner !
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Je me disais que c’était certainement le programmeur qui avait dessiné ces personnages. Mais je pensais : « Moi, je sais dessiner ! » Enfin, je ne veux pas dire que je dessine mieux qu’un artiste, mais bon, j’étais quand même sûr de pouvoir mieux dessiner qu’un programmeur. C’est pourquoi j’ai commencé par dire : « Allez, dessinons quelque chose qui ressemble vraiment à un visage humain ! » J’ai commencé à dessiner les yeux, le nez, la bouche et…
Iwata:
Mais en partant comme ça, vous n’auriez jamais assez de pixels, non ?
Miyamoto:
C’est vrai, je n’en avais pas assez. Je me suis rapidement retrouvé à avoir déjà utilisé 8 X 8 pixels. Mais en dessinant un nez puis une moustache, on ne distingue pas la bouche de la moustache et ça économise des pixels.
Iwata:
Donc, si vous dessinez une moustache, vous n’avez plus besoin de dessiner une bouche.
Miyamoto:
Plus besoin de bouche en effet. Cela fait une grosse différence. Il suffit d’un pixel pour le menton. Et avec deux pixels verticaux, on peut faire des yeux qui, avec un peu de chance, auront l’air mignon. (rires) Aussi, on ne peut pas vraiment dessiner les cheveux avec tous les détails, donc en lui faisant porter un chapeau, on réduit la portion des cheveux à quelques pixels seulement.
Iwata:
Donc, vous avez mis un chapeau à Mario afin de ne pas utiliser trop de pixels ?
Miyamoto:
Eh bien, les cheveux représentent aussi des soucis d’animation. Alors que si on dessine un chapeau, on peut mettre les yeux directement en-dessous.
Iwata:
Et comme ça, le visage est complet.
Miyamoto:
Mais quand on commence ensuite à dessiner le corps avec les pixels restants, on rencontre aussi certaines limites. De plus, nous voulions qu’il coure correctement. Il nous fallait donc l’animer mais nous ne pouvions le faire qu’en seulement trois temps. Lorsque Mario court, il bouge les bras, mais afin de rendre ce mouvement plus visible, j’ai pensé qu’il vaudrait mieux qu’il ait les bras d’une couleur différente de celle du corps. J’ai donc recherché quel type de vêtement pouvait correspondre…
Iwata:
Et c’est comme ça que vous êtes arrivé à la salopette ! (rires)
Miyamoto:
C’est ça ! La salopette, c’était la seule solution ! C’est comme ça qu’on en est venus à mettre une salopette à Mario. Heureusement, le jeu devait se passer sur un chantier de construction. Nous avons donc pensé qu’il ne nous restait plus qu’à en faire un ouvrier ! (rires)

Iwata:
On dirait que c’était sa destinée ! (rires)
Miyamoto:
Ensuite, on a mis à Mario une paire de gants blancs afin que ses mouvements soit plus facilement détectables lorsqu’il sautait.
Iwata:
Donc, toute la conception du personnage a été un choix de formes pour servir une fonction. On voit donc que votre domaine de spécialité, le dessin industriel, ressort bien dans ce résultat final. Et comme il sautait de haut en bas, on a commencé à l’appeler « Jumpman », c’est ça ?
Miyamoto:
En fait, je l’ai appelé « M. Video ». Je projetais d’utiliser ce même personnage dans tous les jeux vidéo que je ferais.
Iwata:
Donc vous aviez un plan depuis le début ? Pourquoi vouliez-vous l’utiliser dans tous les jeux vidéo que vous feriez ?
Miyamoto:
Eh bien, je pensais que la façon dont Hitchcock7 faisait une apparition dans tous les films qu’il avait réalisés était vraiment cool ! (rires)
| 7 | Alfred Hitchcock (1899-1980) est un réalisateur de films d’origine britannique. Il est considéré comme le maître du suspense. Il a réalisé de nombreux films incluant Rebecca (1940), Le crime était presque parfait (1954), Psychose (1960) et Les Oiseaux (1963). |
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Ou prenez des artistes manga comme Osamu Tezuka8 et Fujio Akatsuka9 qui ont fait apparaître les mêmes personnages dans des œuvres diverses et variées. Je crois que cela m’a certainement influencé à l’époque.
| 8 | Osamu Tezuka (1928-1989) est considéré comme le fondateur du manga japonais, ainsi qu’un grand contributeur à son développement. Parmi ses œuvres les plus connues figurent Astroboy, Le Roi Léo et Blackjack. |
| 9 | Fujio Akatsuka (1935-2008) est un artiste manga dont les œuvres principales comprennent des mangas humoristiques tels que Les jeunes sextuplés (Osomatsu-kun), L’idiot génial (Tensai Bakabon) et Moretsu Ataro. |
Iwata:
Si vous pensiez utiliser ce personnage dans plusieurs titres, vous devez être content du résultat avec Mario.
Miyamoto:
Je me suis dit que j’avais trouvé un personnage bien campé, c’est pourquoi j’ai pensé : « Bon, je vais continuer à l’utiliser pour tous mes autres titres ! » C’est pourquoi j’ai décidé qu’en lui donnant un nom cohérent et imposant, comme « M. Video », cela marcherait mieux. Mais en y repensant, je crois que je n’aurais pas dû commencer avec ce nom. En fait, c’est quelqu’un de Nintendo America qui a pensé au nom de Mario. S’il s’était appelé « M. Video », il aurait certainement disparu de la circulation depuis un bon moment. (rires)
Iwata:
(rires) Maintenant qu’on a vu Donkey Kong, parlons de l’apparition du jeu Mario…
Miyamoto:
C’est donc
Mario Bros.10
| 10 | Mario Bros. est un jeu de plates-formes sorti en 1983 à la fois sur borne d’arcade et sur Famicom au Japon. |
Iwata:
Mario Bros. était un jeu plutôt impressionnant, avec les carapaces de tortue qu’on pouvait enlever11 , et cet univers de jeu si particulier, ce titre possédait déjà des éléments annonciateurs de Super Mario Bros.
| 11 | On ne pouvait enlever les carapaces des tortues que dans la version borne d’arcade de Mario Bros. Cela était impossible dans les versions Famicom et Game Boy Advance. |
Miyamoto:
C’est vrai. Mario Bros. était également le fruit d’une collaboration avec Yokoi-san. Il avait suggéré de faire un jeu compétitif et c’est à partir de cela que le développement a démarré. Dans Donkey Kong, si Mario tombait d’une distance plus haute que sa taille, il était assommé et le joueur perdait un tour. Mais cette fois, Yokoi-san a dit : « Et pourquoi on ne le laisserait pas sauter de plus haut ? » J’ai pensé que si l’on faisait cela, le jeu ne serait pas terrible. Mais en y réfléchissant, je me suis dit : « Pourquoi empêcher Mario d’accomplir quelques exploits surhumains ? » On a donc créé un prototype avec un Mario qui courait et sautait partout et on s’est rendu compte que c’était très amusant.
Iwata:
Mario a donc pu sauter plus haut qu’il ne le pouvait dans Donkey Kong.

Miyamoto:
C’est exact. Mais à ce stade, on s’est retrouvés dans une sorte d’impasse car on ignorait quel genre de jeu cela allait être. C’est à ce moment que Yokoi-san, qui sait considérer les problèmes en reprenant les bases, a dit : « Vu qu’on a tous ces planchers, pourquoi ne ferait-on pas en sorte que Mario frappe le sol du dessous pour vaincre l’ennemi ? » Mais lorsqu’on a testé cette idée, on a trouvé que c’était bien trop facile. En moins de deux, il ne restait plus aucun ennemi.
Iwata:
Donc, sans mettre sa santé en jeu, le joueur pouvait vaincre les ennemis, simplement en les frappant par en-dessous.
Miyamoto:
Ainsi le principe du jeu semblait vraiment lâche. On a alors décidé qu’on pouvait frapper les ennemis par en-dessous avant de monter pour donner le coup de grâce.
Iwata:
Il fallait donc monter pour donner le coup de grâce, en face à face.
Miyamoto:
C’est alors qu’on s’est demandés quel genre de créature pourrait supporter d’être frappée par en-dessous mais finirait par s’en remettre. On s’est creusé les méninges pour trouver la créature idéale…
Iwata:
Et c’est alors que vous avez pensé à la tortue ! (rires)
Miyamoto:
Oui, la tortue était notre seule solution ! (rires) On la frappe par en-dessous et elle se retourne ! Et si on lui laisse un peu de temps, elle se remet sur ses pattes !
3. J’ai vu un tuyau en rentrant du bureau
Iwata:
Voilà donc un parfait exemple où la forme est choisie pour servir la fonction, c’est ainsi que vous en êtes arrivés à la tortue, et le Koopa était né ! Mais comment le reste du jeu s’est-il développé à partir de là ?
Miyamoto:
Eh bien, pour commencer il fallait dessiner la tortue. A cette époque, je ne m’en faisais pas trop et j’ai demandé au game designer qui m’assistait de travailler dessus. Et il a réalisé une tortue terriblement réaliste ! (rires)
Iwata:
Cela ne correspondait pas vraiment à l’univers de Mario, hein ? (rires)
Miyamoto:
Donc, j’en ai dessiné une moi-même, et ce faisant, je me disais : « Je ne crois pas qu’il existe une seule tortue avec un visage aussi gros… » En y repensant après-coup, cela ressemblait quand même de près ou de loin à une tortue. Enfin, Hiroka-chan qui s’occupait du son sur le jeu, et qui est maintenant Président de Creatures Inc., …
Iwata:
Vous voulez parler de Hirokazu Tanaka12...
| 12 | Hirokazu Tanaka a travaillé pour Nintendo en tant que compositeur et a été responsable de la musique de nombreux titres tels que Balloon Fight, Dr. Mario et Mother. Il est actuellement Président de la société Creatures Inc. |
Miyamoto:
Oui. Donc en parlant avec Tanaka-san, on s’est retrouvés à se demander à quoi pouvait ressembler l’intérieur d’une tortue.
Iwata:
L’intérieur d’une tortue ? (rires)
Miyamoto:
A l’origine, je voulais qu’il soit facile de voir quand la tortue va se relever. Même si l’on fait gigoter la tortue renversée avant qu’elle ne se relève, le joueur aura du mal à savoir à quel mouvement précisément la tortue va se relever. On s’est enthousiasmés autour d’idées comme : « Et si en frappant la tortue par en-dessous, la tortue se mettait à s’envoler hors de sa carapace et à courir dans tous les sens avant de revenir dans sa carapace ? Du coup, quand elle revient dans sa carapace, on sait qu’elle va se remettre sur pieds ! »
Iwata:
Eh bien, Tanaka-san avait bien caché son jeu, c’est un joyeux luron !
Miyamoto:
On s’est dit que c’était une super idée et on a donc poursuivi avec les tortues qui sortaient de leurs carapaces.
Iwata:
Mais les tortues ne sont pas locataires de leurs carapaces comme les Bernard-l’ermite, vous savez ! (rire)
Miyamoto:
Mais oui, c’est complètement délirant ! (rires) C’est la colonne vertébrale de la tortue qui devient sa carapace. Il va donc sans dire qu’aucune tortue réelle ne risque de s’envoler en dehors de sa carapace. Mais au final, même si je savais que je mentais aux enfants, je me suis dit : « Bon, de cette façon, c’est très facile à comprendre. C’est pourquoi on va faire cette créature comme ça ! »
Iwata:
Donc ça a l’air d’une tortue, mais en fait ce n’en est pas une.
Miyamoto:
Non, ce n’est pas une tortue ! C’est un Koopa !
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Alors comme ça, on a pu se consacrer à la fonctionnalité et à la conception du jeu tout en gardant cela à l’esprit.

Iwata:
L’histoire de la création de la tortue est un exemple très particulier, mais Mario Bros. regorge en fait d’éléments le reliant au New Super Mario Bros. Wii dont nous allons parler aujourd’hui. En effet, on y retrouve les tuyaux, les pièces à ramasser et un mode multijoueur.
Miyamoto:
C’est ça oui. Je pense qu’on a réussi à bien faire le lien entre les premiers jeux et leurs successeurs.
Iwata:
Comment vous est venue l’idée d’utiliser des tuyaux au départ ?
Miyamoto:
Cela vient des mangas.
Iwata:
Des mangas ?
Miyamoto:
Si vous lisez les premiers mangas, vous verrez qu’il y a toujours une décharge avec des tuyaux.
Iwata:
Vous avez raison ! (rires)
Miyamoto:
Donc, l’idée de rentrer à l’intérieur des tuyaux que l’on rencontre me semblait toute naturelle. Puis, quand j’ai fait Mario Bros., j’ai réalisé que si toutes les tortues qui apparaissaient devaient tomber au bas de l’écran, elles s’entasseraient là et ça ne servirait à rien.
Iwata:
Le bas de l’écran grouillerait de tortues ! (rires)
Miyamoto:
C’est pourquoi j’ai pensé que dans un espace fermé, il fallait que les mêmes tortues arrivent et repartent. Et comme la gauche et la droite de l’écran étaient connectées…
Iwata:
Si Mario partait à droite de l’écran, il réapparaissait sur la gauche, c’est cela ?
Miyamoto:
Oui. Mais même en gardant cela, le fait de connecter également le haut et le bas de l’écran aurait été un peu bizarre. Et puis, en rentrant du bureau, j’ai vu un mur en béton dans une zone résidentielle, pas mal de tuyaux d’évacuation en sortaient. Je me suis dit : « Mais je peux les utiliser ! » (rires) Il semble évident que quelque chose qui sort d’un tuyau peut y retourner ensuite.
Iwata:
C’est donc ainsi que vous avez trouvé l’idée de faire sortir les Koopas du tuyau du haut pour ensuite les faire passer dans le tuyau du bas. Simple curiosité, pourquoi avez-vous choisi de faire les tuyaux en vert ?
Miyamoto:
Comment ça ?
Iwata:
Eh bien, les tuyaux sont plutôt gris en général. Je ne pense pas que des tuyaux verts soient monnaie courante.
Miyamoto:
J’avoue que c’est la première fois qu’on me pose cette question ! (rires) Je ne me souviens pas précisément de la raison pour laquelle on a choisi la couleur verte. Mais en fait, à cette époque, on n’avait pas énormément de couleurs à disposition pour faire des jeux vidéo.
Iwata:
C’est vrai, c’était très limité à l’époque.
Miyamoto:
Parmi ces couleurs, le bleu était très intense et très beau. Le vert était aussi sympa si on l’utilisait dans deux tons différents. On a tenu compte de cela pour concevoir l’aspect visuel du jeu.
Iwata:
Je vois.
Miyamoto:
Donc, en utilisant les deux tons ensemble, le vert était la meilleure couleur à utiliser. On n’a pas fait les tuyaux en vert pour qu’ils soient de la même couleur que les carapaces des tortues ou autre chose dans ce genre.
Iwata:
Il s’est trouvé qu’au final ça allait bien avec les couleurs des tortues.
Miyamoto:
Le vert était tout simplement une couleur qui fonctionnait bien lorsqu’on combinait les deux tons.
Iwata:
D’accord.
Miyamoto:
C’est un peu une réponse de game designer, non ?
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Pendant que je travaillais sur Donkey Kong, j’allais souvent faire du ski en hiver. J’observais souvent par la fenêtre les lumières des autres bus et des voitures pour me poser des questions existentielles comme : « Quelles sont les plus belles couleurs ? » Donc, pendant que j’étais dans cette contemplation…
Iwata:
Contemplation ?
Miyamoto:
Eh bien, à une certaine époque, je voulais être un artiste !
Iwata:
(rire) En fait, le développement de jeu vidéo à cette époque, cela consistait essentiellement à faire les choses de façon à ce que ça marche tout en respectant les limitations imposées par la technologie.

Miyamoto:
Oui, c’est vrai. Et c’est lorsque j’ai réussi à trouver des graphismes qui correspondaient bien à la technologie que j’ai commencé à me dire : « Eh bien ! C’est un boulot plutôt marrant en fait ! »
Iwata:
Je crois en effet que par les temps qui couraient à l’époque, on en arrivait à diverses visions des choses étranges et merveilleuses en passant par toutes sortes de chemins improbables. A présent, je pense que nous devrions parler de
Super Mario Bros.13, cela fera le lien avec notre conversation d’aujourd’hui sur New Super Mario Bros. Wii.
| 13 | Super Mario Bros. est un jeu de plates-formes pour NES sorti au Japon en septembre 1985 et en Europe en mai 1987. |
Miyamoto:
C’est depuis cette époque que j’ai travaillé sur les jeux avec Takashi Tezuka-san14. Je me souviens qu’à un moment, nous voulions avoir un personnage qui pourrait voler vers le haut ou le bas, mais nous ne disposions pas de suffisamment d’espace libre pour introduire un nouveau personnage.
| 14 | Takashi Tezuka a travaillé au développement de titres des séries Super Mario, Yoshi, Animal Crossing et bien d’autres titres. C’est le Directeur Général de la Division d'analyse divertissement et développement (EAD) chez Nintendo Co., Ltd. |
Iwata:
C’est sûr, si on additionnait toutes les données graphiques et les données de programmation nécessaires à Super Mario Bros., il ne restait que 40 kilo octets à exploiter.
Miyamoto:
Donc, on se demandait ce qu’on allait bien pouvoir faire et on a soudain pensé : « Et pourquoi pas donner des ailes aux tortues ! » (rires)
Iwata:
Les Koopas se sont vu pousser des ailes ! (rires)
Miyamoto:
Je pensais qu’il n’y avait aucune chance pour que ça fonctionne. Mais lorsque nous avons réellement mis les ailes, le résultat était vraiment pas mal ! (rires) Ces tortues sont donc devenues des
Paratroopas.
Iwata:
C’est Tezuka-san qui avait suggéré de donner des ailes aux tortues ?
Miyamoto:
Je crois bien oui. Sur Mario 315, on a aussi mis des ailes aux Goombas et on les a appelés les
Paragoombas. A cette époque, on pouvait vraiment faire tout ce qu’on voulait.
| 15 | Super Mario Bros. 3 est un jeu de plates-formes NES sorti en octobre 1988 au Japon et en août 1991 en Europe. |
4. Faire comprendre les vertus des champignons
Iwata:
Quelles ont été vos considérations de départ lorsque vous avez commencé à travailler sur Super Mario Bros. pour la Famicom ?
Miyamoto:
Après Mario Bros., plusieurs jeux basés sur les sauts ont été publiés par diverses sociétés et j’avais l’impression que ce type de jeu était notre idée à l’origine.
Iwata:
Dans Donkey Kong, le personnage devait sauter. Et c’était aussi le cas dans Mario Bros. On avait donc vraiment l’impression que Nintendo avait initié la création de ce type de jeux.
Miyamoto:
Tout à fait. Je me disais même que le concept de saut dans un jeu était une idée originale qui devrait être brevetée ! Enfin bref, j’ai pensé : « Bon, je ne vais pas laisser ces autres jeux nous doubler ! » (rires) On avait fait des tests avec un grand personnage qui sautait ici et là sur un fond de ciel bleu…
Iwata:
A cette époque, les jeux vidéo avaient plutôt un fond noir.
Miyamoto:
Les concepteurs de jeux vidéo de l’époque voulaient garder un fond noir car c’était moins fatigant pour les yeux du joueur. Mais j’ai ressenti que les gens commençaient à s’en lasser. J’ai donc pensé que ce serait une bonne idée d’avoir un fond d’une couleur primaire qui changerait. On a donc exploité les capacités techniques de la Famicom au maximum et on s’est lancés dans la conception de Super Mario Bros., un jeu où un grand personnage se déplace sur terre, sur mer et dans les airs.
Iwata:
Le jeu se déroule sur terre, sur mer et dans les airs, mais il y a aussi quelques portions qui se passent sous terre. Vous aviez décidé depuis le tout début que ce serait un grand personnage qui évoluerait sur ce terrain ?
Miyamoto:
On s’était décidés sur cette approche de façon globale. Un grand personnage qui courrait partout sur la terre…
Iwata:
… Et qui nagerait dans l’eau.
Miyamoto:
Au niveau de la structure du jeu, les parties nagées proviennent de
Balloon Fight16.
| 16 | La version borne d’arcade du jeu d’action Balloon Fight est sortie en 1984 et une version Famicom est parue au Japon l’année suivante. |
Iwata:
C’est vrai. C’est exactement ça.
Miyamoto:
Vu que Ballon Fight était déjà sorti, ce système de contrôles avait été testé et éprouvé. Pour les parties aériennes, nous avions en tête Sun Wukong de Monkey qui sautait de nuage en nuage.
Iwata:
Et d’où est venue l’idée d’un personnage de grande taille ?
Miyamoto:
On a commencé par faire des tests pour voir comment le joueur apprécierait de contrôler un personnage de grande taille, environ le double de la taille de Mario. Comme cela produisait de très bonnes sensations, on a continué dans ce sens. Mais on a ensuite découvert que c’était encore plus satisfaisant si Mario n’augmentait sa taille qu’en cours de jeu. On a donc aussi créé un petit Mario.

Iwata:
En ramassant un champignon, Mario augmente sa taille pour devenir Super Mario. Mais au fait, pourquoi un champignon ?
Miyamoto:
Alors, le champignon… Si je vous dis Pays des merveilles, vous pensez aux champignons, non ? (rires)
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Il y a quelque temps, j’ai parlé dans une interview d’Alice au Pays des Merveilles. Mais je crois qu’il y a eu un malentendu. Depuis lors, tout le monde croit que j’ai été influencé par Alice au Pays des Merveilles. Ce n’est pourtant pas le cas. Je voulais juste dire qu’il y a toujours une sorte de relation entre les champignons et les univers magiques. C’est pourquoi j’ai décidé que Mario aurait besoin d’un champignon pour se transformer en Super Mario.
Iwata:
Les champignons ne sont pas juste posés là, ils se déplacent en fait. Qu’est-ce qui vous a donné cette idée ?
Miyamoto:
Eh bien, dans les jeux vidéo, vous avez soit des objets qui vous suivent à la même allure que vous, soit des objets qui vous suivent mais à une allure un peu plus lente que vous, ou bien encore des objets qui vous suivent à une allure un peu plus rapide que vous. Cette allure fait toute la différence en termes d’amusement. On a fait plusieurs essais pour voir et cela m’a convaincu que si vous voulez vraiment quelque chose, il faut que cette chose vous échappe à une allure un peu plus lente. Ainsi, c’est vraiment amusant.
Iwata:
Ainsi, vous pouvez expérimenter les joies de la course-poursuite.
Miyamoto:
C’est ça. Mais il y avait un problème malgré tout. Dans le jeu, on rencontre un Goomba dès le début, et il est en forme de champignon.
Iwata:
En effet, c’est très ressemblant.
Miyamoto:
Donc, on se retrouve face à une boîte et quand quelque chose qui ressemble à un Goomba en sort…
Iwata:
On prend ses jambes à son cou.
Miyamoto:
Et oui, on part en courant. Cela a été un vrai casse-tête pour nous. Il fallait qu’on s’assure que le joueur comprenne que les champignons sont vraiment très bénéfiques pour lui. C’est pour cette raison qu’on a fait en sorte que le champignon aille vers le joueur.
Iwata:
Oui, c’est vrai. Si on joue au jeu sans le connaître, on risque de tomber sur le premier Goomba et de perdre un tour.
Miyamoto:
Voilà. C’est pour cela que nous devions apprendre au joueur d’une façon simple et naturelle qu’il doit l’éviter en sautant par-dessus.
Iwata:
Puis, lorsque le joueur essaie de sauter pour l’éviter, il va certainement lui arriver de se tromper et de marcher sur le Goomba. En faisant cela, il comprendra par lui-même qu’en marchant dessus, il peut vaincre les Goombas.
Miyamoto:
Du moment qu’on les aplatit, les Goombas sont inoffensifs.
Iwata:
Mais si vous évitez le premier Goomba et qu’ensuite vous sautez pour toucher le bloc au-dessus de votre tête, vous serez surpris de voir un champignon en sortir. Mais ensuite, vous réalisez qu’il part vers la droite et là vous vous dites : « C’est bon ! Un truc bizarre est apparu, mais tout va bien ! » Et bien sûr, dès qu’il rencontre un tuyau un peu plus loin, le champignon revient ! (rires)

Miyamoto:
Exactement ! (rires)
Iwata:
A ce stade, même si vous cédez à la panique et essayez de sauter pour l’éviter, vous allez toucher le bloc situé au-dessus de votre tête. Et au moment-même où vous pensez que vous êtes mort, Mario gigote subitement et devient énorme ! Vous ne comprenez pas forcément ce qu’il se passe, mais au moins, vous réalisez que vous n’avez pas perdu votre tour.
Miyamoto:
Mais vous vous demandez pourquoi Mario est subitement devenu énorme.
Iwata:
Vous essayez de sauter et vous constatez que vous pouvez sauter encore plus haut pour exploser les plafonds. Il est très clair que vous êtes devenu bien plus puissant.
Miyamoto:
Et c’est à ce moment précis que vous réalisez pour la première fois que le champignon est une bonne chose pour vous.
Iwata:
Et c’est pourquoi nous avons conçu les choses de cette façon :
quoi que vous fassiez, vous aurez le champignon.
Miyamoto:
Bien sûr, on voulait que le joueur réalise que ce champignon est bien différent d’un Goomba.
Iwata:
Lorsque j’ai réalisé pour la première fois que tout ceci avait été conçu pour servir cet objectif précis, j’étais ébahi. Et lorsqu’on explique ça aux gens qui n’avaient pas réalisé que le début de Super Mario Bros. était spécifiquement conçu pour ça, ils sont en général impressionnés.
Miyamoto:
C’est vrai ?
Iwata:
Oh oui, et ce que je dis n’engage pas que moi. Car j’ai bien fanfaronné à ce sujet, auprès de beaucoup de gens ! (rires)
Miyamoto:
(rires) Cette idée ne faisait pas partie du plan de conception original du jeu. C’est une chose à laquelle nous avons pensé alors que nous étions en train de faire le jeu. Et heureusement, ça a parfaitement fonctionné…
Iwata:
Donc, vous n’aviez pas tout prévu avant même de commencer. Ça se passe plutôt de façon progressive, à mesure que vous développez le jeu, vous vous dites : « Peut-être que ça serait mieux comme ça… Ça marcherait peut-être mieux comme ça… »
Miyamoto:
Je me suis toujours efforcé de développer les jeux par tâtonnements, en essayant des choses puis en rectifiant le tir, optant parfois pour un point de vue objectif ou d’autres fois en choisissant le point de vue du joueur.
5. Permettre aux débutants de voir la fin
Iwata:
Jusqu’ici, nous avons commencé avec Donkey Kong pour en arriver à Super Mario Bros. Mais si on poursuit l’histoire de Super Mario Bros., j’ai peur qu’on manque de temps pour terminer cette interview ! (rires)
Miyamoto:
Oui, vous avez raison ! (rires)
Iwata:
Alors faisons un bond en avant dans le temps. Nous voilà au vingtième anniversaire de la sortie de la Famicom17. En 2004, Nintendo a sorti la collection NES Classics18 qui comportait notamment
le come-back de Super Mario Bros. Qu’en avez-vous pensé ?
| 17 | Cette campagne a été mise en place en 2003 pour fêter les vingt ans de la sortie de la Famicom au Japon. Parmi les évènements de cette campagne, on a pu voir sortir une |
| 18 | NES Classics est une série de jeux Famicom ressortis sur Game Boy Advance en 2004. |
Miyamoto:
A cette époque, je pressentais qu’un nombre croissant de gens ayant joué aux jeux vidéo à une époque avaient désormais arrêté. Mais à mesure que je comprenais ce principe, la réalité de la situation ne m’avait pas encore frappé de plein fouet. Cela s’explique bien sûr par le fait que je sois moi-même un joueur et que je sois entouré de gens qui aiment jouer. Donc quand j’ai entendu des gens parler de ce problème à l’époque de la collection NES Classics, j’ai vraiment pris conscience des choses : « Ah… Donc, il y a pas mal de gens qui se souviennent bien de Mario, mais ils ont tout oublié des jeux vidéo ! »
Iwata:
C’est pour cette raison que c’était important pour nous de nous impliquer personnellement dans le vingtième anniversaire de la Famicom, suivi de peu du vingtième anniversaire de Super Mario19.
| 19 | Pour célébrer le vingtième anniversaire de la sortie originelle de Super Mario Bros., une campagne a été mise en place en 2005. Le 13 septembre, date de sa sortie originelle, Super Mario Bros. est ressorti au sein de la collection NES Classics, mais le Game Boy Micro est également sorti à cette même date au Japon. |
Miyamoto:
Oui, je pense que c’était important. Mais peu importe à quel point ils s’étaient éloignés du jeu vidéo, les gens gardaient de précieux souvenirs de leurs parties de Mario… A cette époque, Mario était passé à la 3D et on se retrouvait avec deux branches pour la série Mario : on avait le Mario qui s’était développé en même temps que les consoles, à mesure qu’elles devenaient de plus en plus perfectionnées, et on avait d’un autre côté le Mario de base, auquel n’importe qui pouvait jouer. Lorsque nous en avons parlé avec Tezuka-san, il a dit : « Bon, alors si on en fait un autre, il faudra que ce soit un Mario à défilement horizontal. »
Iwata:
C’est alors devenu
New Super Mario Bros. pour DS20.
| 20 | New Super Mario Bros. pour Nintendo DS est sorti en juin 2006 en Europe. |
Miyamoto:
C’est cela. Mais comme vous pouvez vous en douter, du point de vue de ceux qui suivaient les évolutions technologiques, on pouvait se demander : « Mais pourquoi faire un jeu à défilement horizontal en 2D aujourd’hui ? » Et notre réponse était toute trouvée : « Bien sûr, on pourrait faire des graphismes 3D avec plein de polygones, mais en faisant un jeu à défilement horizontal, est-ce qu’on ne touche pas un plus grand nombre ? » On a donc décidé de faire un Mario qui se renouvelle en retournant à ses principes originels. C’est pour cette raison qu’on a mis « New » dans le titre.
Iwata:
Qu’aviez-vous particulièrement en tête lorsque vous avez travaillé sur New Super Mario Bros. pour DS ?
Miyamoto:
Comme il s’agissait d’un jeu Mario qui se fondait sur ses principes originels, il fallait bien sûr trouver un nouvel objectif pour aller vers la droite. Aussi, il ne fallait pas que le jeu soit trop long, et il fallait que le joueur ressente clairement qu’il devient de plus en plus habile à mesure qu’il joue.

Iwata:
Ainsi, le joueur a ses « points d’expérience » au bout des doigts.
Miyamoto:
Oui, le joueur acquiert son expérience avec le temps. Mais la sortie d’un jeu sur une nouvelle plate-forme incluant seulement ces nouveautés risquait de passer inaperçue. C’est pourquoi nous avons décidé d’introduire quelques éléments vraiment remarquables dans le jeu.
Iwata:
Vous faites allusion au
Mario géant?
Miyamoto:
Absolument. Avec ce Mario gigantesque, le reste du jeu pouvait bien rester « à l’ancienne ».
Iwata:
Après avoir terminé ce jeu, avez-vous vous eu des regrets, ou auriez-vous souhaité avoir fait certaines choses différemment ?
Miyamoto:
Si je devais changer une chose, je dirais que le niveau de difficulté était un peu…
Iwata:
Vous avez réussi à sortir un jeu de Mario auquel tout le monde pouvait jouer. Mais pour les joueurs qui recherchaient un peu plus de challenge, ce jeu a peut-être été un tantinet trop facile.
Miyamoto:
Comme vous pouvez l’imaginer, on a beau faire, il est simplement impossible d’établir un niveau de difficulté qui convienne à tout le monde, de la personne qui n’a pas joué à un jeu vidéo depuis des années aux joueurs qui connaissent tous les jeux Mario sur le bout des doigts. Il faut faire un choix et se concentrer sur l’un des publics.
Iwata:
Je décris souvent la série de jeux d’action que vous et votre équipe avez créés, en particulier Mario, comme des jeux de type « tournois de sport ». Ce que je veux dire par là, c’est qu’en faisant de plus en plus d’efforts, on progresse et au moment où on croit être sur le point d’atteindre l’objectif, on échoue. Puis une voix au fin fond de notre tête nous dit : « Allez ! Essaie encore une fois ! » Ensuite on réessaie, et on échoue de nouveau. Mais en procédant ainsi, à force d’échouer, on acquiert une certaine expérience et ensuite, lorsque l’on y arrive, le sentiment de satisfaction est incroyable. C’est pourquoi cela me rappelle les tournois de sport.
Miyamoto:
C’est pour cette raison que nous avons même envisagé de sortir une version améliorée de New Super Mario Bros., pour ceux qui voulaient jouer à un Mario nécessitant plus d’habileté. Mais cette fois, avec la version Wii de New Super Mario Bros., c’est bien ce qu’on retrouve, c’est son signe distinctif. Nous ne voulions pas que seuls les nouveaux joueurs l’apprécient, nous voulions créer un jeu Mario dont tout le monde pourrait se délecter, même les amateurs de difficulté.
Iwata:
Comment avez-vous résolu cette épineuse question qui consiste à faire un jeu qui plaise aux deux publics ?
Miyamoto:
Tout d’abord, quand vous jouez à Mario et que vous n’arrivez pas à terminer un niveau, ça vous donne envie de pleurer, non ?
Iwata:
Complètement ! Ça donne envie de pleurer ! (rires)
Miyamoto:
Il existe toujours une raison simple pour laquelle vous n’arrivez pas à terminer un niveau : ou le jeu est vraiment difficile, ou vous n’avez pas bien compris ce qu’il fallait faire. Par exemple, même si vous pouvez utiliser un ascenseur et sauter facilement vers le prochain niveau, vous partez sur un autre chemin, bien plus compliqué. Ainsi, vous pouvez toujours essayer, vous allez échouer.
Iwata:
Cela veut dire que vous avez vous-même augmenté la difficulté du jeu en choisissant un autre chemin qui n’est pas le bon.
Miyamoto:
Oui, c’est ça. Parfois c’est comme ça quand vous regardez un joueur très habile, cela peut vous faire réaliser : « Ah, c’était comme ça qu’il fallait faire ! » Et ensuite, vous pouvez le faire correctement vous-même. J’ai pensé que ce serait super si on pouvait faire cela simplement dans son propre salon. C’est pour cette raison que nous avons conçu le super guide.
Iwata:
Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est ce super guide ?
Miyamoto:
Pour vous aider à avancer dans un niveau,
Luigi vous montre la bonne voie.
Iwata:
Donc ce n’est pas Mario qui nous aide, c’est Luigi. Mais il y aura des gens qui, même en regardant le super guide, vont avoir envie de pleurer en se disant : « Mais je n’y arriverai jamais ! »

Miyamoto:
C’est pourquoi le super guide ne va pas se contenter de vous montrer la bonne stratégie, il va aussi vous permettre de faire comme si vous aviez réussi le niveau. Vous pourrez choisir une option pour laisser ce niveau de côté et passer au suivant.
Iwata:
Donc, en d’autres termes, avec l’aide du super guide, vous pouvez même arriver à la fin du jeu.
Miyamoto:
Eh bien, vu que vous l’avez acheté, il vaut mieux que vous puissiez en voir la fin.
Iwata:
Mais, en faisant cela, on ne risque pas de perdre toute l’essence du jeu d’action ? Je le disais un peu plus tôt, mais c’est justement en faisant toujours un peu plus d’efforts, à force d’échouer, que la satisfaction de réussir est décuplée.
Miyamoto:
On a inclus un certain nombre d’éléments dans le jeu en gardant ça en tête. Mais quand même, je suis sûr que par moments, ça doit vous arriver de vous retrouver à un endroit en particulier sur un niveau, un endroit que vous n’arrivez pas à passer, vous avez beau faire des efforts, impossible de le passer.
Iwata:
Oui, ces endroits vous donnent vraiment envie de pleurer !
Miyamoto:
Il y a aussi des moments où, même en regardant le super guide et en ayant compris ce qu’il faut faire, vous n’y arrivez pas par vous-même. Dans ces moments-là, vous pouvez utiliser le super guide pour
sauter le passage difficile et ensuite reprendre les commandes.
Iwata:
Donc, au milieu du super guide, vous pouvez décider de reprendre les commandes aussi simplement ?
Miyamoto:
Une fois que le passage difficile est passé, vous pouvez appuyer sur le bouton Pause et reprendre les commandes. Vous incarnerez alors Luigi mais ses capacités en saut21 sont similaires à celles de Mario.
| 21 | Dans Super Mario Bros. 2, sorti au Japon en juin 1986 sur Famicom Disk System, Luigi pouvait sauter plus haut que Mario. Dans New Super Mario Bros. Wii, ses capacités de saut sont les mêmes que celles de Mario. |
Iwata:
Les débutants vont adorer cette fonctionnalité.
Miyamoto:
C’était mon idée d’ajouter cette fonctionnalité, mais, en tant que joueur, je me sentirais très vexé si le jeu me demandait, « Voulez-vous utiliser le super guide ? » dès le début du jeu.
Iwata:
Vous ne pouviez pas laisser le jeu faire ça ? (rires)
Miyamoto:
En aucun cas je ne pouvais laisser le jeu faire ça !
Iwata:
Et là vous vous dites : « Il croit que je vais lancer le super guide sans même essayer le jeu une seule fois ?! » (rires)
Miyamoto:
Exactement ! (rires)
6. Les joueurs les plus habiles récompensés
Miyamoto:
Au début, on avait la possibilité de lancer le super guide depuis le premier écran de menu. Mais comme je n’arrivais décidément pas à m’y faire, on a cherché un certain nombre de solutions pour finalement trouver l’idée suivante : si on perd trois tours, un bloc d’indices s’affiche. Si on le touche, on accède à l’option du super guide.
Iwata:
Vous avez fait en sorte que les joueurs puissent lancer le super guide après trois tentatives sans succès.
Miyamoto:
J’ai joué à cette version, mais cela ne me convenait toujours pas !
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Je pensais : « Vous vous moquez de moi ?! » (rires) Lorsque le bloc d’indices s’affichait depuis le début du jeu, je me disais vraiment : « Mais je n’ai pas besoin de ça ! »
Iwata:
Si ça s’affiche depuis le tout début, vous avez tendance à vous dire : « Cela ne me concerne pas du tout ! »
Miyamoto:
C’est vrai, mais si vous perdez un tour à trois reprises et qu’il s’affiche…
Iwata:
Ça vous énerve vraiment ?
Miyamoto:
(violemment) … « Fichez-moi la paix ! »
Iwata:
(rires) Ce système est très bien s’il s’affiche quand vous êtes au bord de la crise de nerfs. Mais s’il s’affiche alors que vous êtes encore plein de détermination pour y arriver et vous vous dites : « Mais je peux le faire ! Je vais terminer ce niveau ! Qu’est-ce que c’est que ce machin ? »
Miyamoto:
C’est ça !
Iwata:
Donc au final, il était essentiel de trouver le bon timing pour ce système. Au bout de combien d’échecs du joueur ce bloc d’indices devrait-il s’afficher ?
Miyamoto:
On s’est arraché les cheveux sur cette question. Est-ce que cinq échecs ça serait bien, ou vaudrait-il mieux que ce soit dix ? Je pensais que dix échecs seraient certainement mieux, mais d’autres personnes pensaient qu’un compromis serait préférable et ont suggéré : « Et pourquoi pas huit échecs ? »
Iwata:
Ça ressemble au parfait compromis.
Miyamoto:
Quand vous commencez le jeu, vous disposez de cinq tours. Mais vous récupérerez quelques 1 UP à mesure que vous avancez. On s’est donc dit que si le joueur tentait de terminer un niveau en plusieurs fois sans y parvenir, il était sûrement acceptable de lui permettre de passer au niveau suivant. C’est pourquoi nous avons décidé qu’après avoir perdu huit tours, le bloc d’indices allait s’afficher. Mais, et c’est là que ça devient drôle, quand ce bloc s’affichait au bout de huit échecs, je me disais : « Mais je ne voulais pas voir ce bloc du tout en fait ! »

Iwata:
Il en va de votre fierté de joueur après tout ! (rires)
Miyamoto:
Je suis très exigeant envers moi-même ! (rires) C’est pourquoi je fais mon maximum pour terminer le niveau en sept tentatives ou moins.
Iwata:
C’est marrant car c’est vous qui avez ajouté la fonction du super guide, mais vous n’avez décidément aucune envie de voir ce bloc d’indices ! (rires)
Miyamoto:
C’est pour cela que je voulais qu’on prévoie quelque chose pour les joueurs qui n’activeraient pas le bloc d’indices.
Iwata:
Quelque chose pour les joueurs qui se sont particulièrement bien débrouillés ?
Miyamoto:
Exact. Ces joueurs sont récompensés par des médailles s’ils n’utilisent pas le bloc d’indices. Et leurs médailles s’affichent sur l’écran titre du jeu.
Iwata:
Je vois.
Miyamoto:
Avec cette fonctionnalité, les joueurs qui veulent les médailles seront obligés d’effacer toutes leurs sauvegardes pour tout recommencer s’ils ont eu le malheur d’utiliser un bloc d’indices, même rien qu’une seule fois.
Iwata:
Donc pour résumer, si vous échouez huit fois, vous n’avez plus qu’à recommencer depuis le début ! (rires)
Miyamoto:
C’est ça. Vous retournez à une ancienne sauvegarde et vous réessayez ! (rires) De nombreux membres de l’équipe font comme ça et c’est plutôt stimulant comme façon de jouer. Si vous aviez l’habitude de jouer en mode pilote automatique, cela vous permet de vous concentrer de nouveau pour donner le meilleur de vous-même.
Iwata:
Comme ça, on maintient la pression ! (rires)
Miyamoto:
Oui, on maintient la pression. On n’en serait pas arrivés là si on n’avait pas pensé à ce super guide…
Iwata:
Quel retour avez-vous eu des joueurs chevronnés du Mario Club22?
| 22 | Mario Club Co., Ltd. est une société responsable du débug et des phases de tests des logiciels Nintendo en cours de développement. |
Miyamoto:
Ce sont tous d’excellents joueurs, donc ils n’auront jamais besoin du super guide. Parfois, l’un d’eux indique qu’un niveau était particulièrement difficile, mais en vérifiant leurs données, on peut voir qu’en fait, ils n’y ont échoué que trois fois.
Iwata:
Donc, au bout de trois échecs, ils décrètent que c’est difficile ! (rires)
Miyamoto:
Les joueurs du Mario Club sont en général très expérimentés et ils cherchent à atteindre la meilleure performance possible. Dans ce jeu, on peut même voir une démo de
super partie réalisée par certains de ces joueurs ultra hardcore.
Iwata:
Que pouvez-vous nous dire de plus sur cette démo de super partie ?
Miyamoto:
Eh bien, c’est un jeu Mario, il existe donc trois pièces étoiles à trouver dans chaque niveau. Inutile de vous dire que si vous utilisez le super guide, il ne les récupérera pas pour vous et il ne vous montrera pas comment les récupérer. Il vous faudra les obtenir par vous-même.
Iwata:
Donc si on joue en s’aidant du super guide, il y a certains aspects du jeu auxquels on n’aura pas accès. En même temps, les joueurs qui sont vraiment bons pourront ainsi se démarquer.

Miyamoto:
En récupérant les pièces étoiles à l’aide de leurs talents personnels, les joueurs les plus doués pourront aussi visionner une vidéo bonus constituée de toutes les démos de super parties.
Iwata:
Le jeu inclut donc une vidéo des meilleures parties jouées par les joueurs chevronnés du Mario Club. Cela permettra aux bons joueurs de devenir encore plus forts.
Miyamoto:
C’est l’idée oui. De plus, si vous récupérez toutes les pièces étoiles et que vous remplissez certaines conditions, vous pourrez jouer à de nouveaux niveaux dans un neuvième monde.
Iwata:
Si ces niveaux sont conçus pour les joueurs qui sont arrivés si loin, ce neuvième monde doit être drôlement difficile.
Miyamoto:
Ces niveaux ne sont pas tous vraiment difficiles. On a concocté un mélange de niveaux vraiment originaux et de niveaux difficiles.
Iwata:
J’imagine que certains niveaux sont impitoyables, est-ce que je me trompe ?
Miyamoto:
Non, c’est vrai, ils sont impitoyables ! (rires) On a conçu ce jeu pour que les débutants en Mario tout comme les connaisseurs puissent vraiment s’éclater. Je crois que même en jouant seul, on peut vraiment s’amuser avec ce jeu. Mais cette fois-ci, on a aussi
un mode multijoueur. En multijoueur, à chaque fois que vous jouez, c’est comme si vous découvriez un nouveau niveau.
Iwata:
Simple curiosité : aviez-vous prévu d’inclure des modes multijoueur dans le jeu depuis le tout début ?
Miyamoto:
Oui, c’est ce que j’avais prévu.
Iwata:
Depuis Mario Bros., cela vous tenait à cœur de créer un jeu Mario en multijoueur. Vous avez tenté le coup à plusieurs reprises mais ça n’avait pas fonctionné jusqu’ici… Même avec Mario 6423, on avait au début Mario et Luigi qui couraient ensemble. C’est bien ça ?
| 23 | Super Mario 64 est le premier jeu de plates-formes Mario en 3D. Il est sorti au Japon en juin 1996, en même temps que la console Nintendo 64, et est paru en mars 1997 en Europe. |
Miyamoto:
Oui, tout à fait. L’écran était partagé et ils allaient au château chacun de leur côté. Lorsqu’ils se retrouvaient dans le couloir, je trouvais ça génial ! (rires) Puis, il y a aussi eu le mode où la caméra est fixe et où l’on voit Mario partir au loin, devenir de plus en plus petit.
Iwata:
Oui, c’est vrai.
Miyamoto:
C’est un vestige d’une expérience que nous avions faite où Mario et Luigi se fuyaient l’un l’autre, mais le joueur pouvait toujours voir les deux. Mais on n’a pas réussi à mener cela à bien…
Iwata:
Vous avez travaillé à l’idée d’avoir un mode multijoueur dans Mario pendant de nombreuses années. Comment avez-vous finalement réussi à le faire cette fois-ci ?
Miyamoto:
On le doit tout simplement à la puissance du processeur de la Wii. Le CPU est bien plus rapide que tout ce avec quoi nous avions travaillé auparavant, ses capacités graphiques sont pointues et il dispose d’une vaste mémoire.
Iwata:
C’est donc la Wii qui a fait de ce rêve qui vous tenait à cœur une réalité.
Miyamoto:
Exactement.
7. Un bloc suspendu dans les airs, ça choque
Iwata:
Mais même avec le mode multijoueur ouvert à quatre joueurs, certains joueurs n’aimeront pas ça car ils ne voudront pas retarder les autres joueurs.
Miyamoto:
C’est exactement dans ce cas de figure que ces joueurs devraient
rentrer dans une bulle. Lorsque vous perdez un tour en mode multijoueur, vous reprenez le niveau à l’intérieur d’une bulle. Imaginons que vous jouez avec votre grand-mère, vous vous retrouvez à un passage difficile et elle vous dit « Ah, ça, je n’y arriverai jamais ! » Dans ce cas, il lui suffit d’appuyer sur le bouton A et elle va se retrouver dans une bulle.
Iwata:
De cette façon, les joueurs habiles peuvent escorter les débutants jusqu’à la fin.
Miyamoto:
Exactement. Une fois que vous êtes dans la bulle et que vous flottez, vous suivez le mouvement sans même avoir à toucher à votre télécommande Wii. Ainsi, même les gens qui n’ont jamais joué à un Mario pourront parler du niveau final. Ils pourront dire des choses comme : « La troisième attaque de ce boss final était vraiment atroce ! » (rires)
Iwata:
(rires) C’est super de voir que les joueurs habiles et les moins habiles peuvent jouer ensemble.
Miyamoto:
Oui, c’est très positif. Ça créé des liens. Jouer une partie multijoueur dans cette atmosphère conviviale peut être très agréable, mais dans un autre registre, une
course aux pièces à quatre joueurs peut aussi réveiller l’esprit de compétition des joueurs.
Iwata:
Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est une course aux pièces ?
Miyamoto:
Lorsque ce sont des joueurs habiles qui s’affrontent, ça tourne rapidement à la foire d’empoigne où le but est d’éliminer les autres joueurs.
Iwata:
Rien de tel qu’une bonne foire d’empoigne de temps à autres ! (rire)
Miyamoto:
C’est en revenant de l’E324 en 2009 que j’ai conçu la course aux pièces. Je me disais qu’un combat sans merci devrait respecter certaines règles…
| 24 | Le salon Electronic Entertainment Expo (E3) 2009 s’est tenu à Los Angeles. Outre New Super Mario Bros. Wii, d’autres nouveaux titres comme The Legend of Zelda: Spirit Tracks y étaient présentés en version jouable et de nombreuses nouveautés comme Super Mario Galaxy 2 y ont été annoncées. |
Iwata:
De quel genre de règles parlez-vous ?
Miyamoto:
Pour chaque niveau, la victoire devrait dépendre du nombre de pièces que vous avez récupérées. Avec les modes multijoueur, je dirais que les joueurs ont l’habitude de s’amuser ensemble, mais en général, c’est sans conséquence…
Iwata:
En général ça aboutit juste à un « Merci à tous d’avoir participé ! »
Miyamoto:
Oui, ça se passe comme ça ! (rires) Mais avec la course aux pièces, la compétition est plus sérieuse car l’un des joueurs peut clairement se vanter d’être le numéro 1 !

Iwata:
En fait, lorsque vous jouez à ces parties avec des amis, vous risquez de vous fâcher avec eux, non ?
Miyamoto:
Oui, c’est possible. Le joueur qui ramasse le plus de pièces gagne. Vous pouvez donc tenter votre chance par tous les moyens possibles et imaginables.
Iwata:
Donc, pendant que vous vous concentrez pour récolter un maximum de pièces, si vous voyez d’autres joueurs qui risquent d’en récupérer un paquet, vous pouvez tenter de leur mettre des bâtons dans les roues.
Miyamoto:
Et même si vous jouez comme ça, le nombre de pièces que chacun a récupérées ne sera révélé qu’à la fin de la partie. Vous pouvez donc avoir l’impression d’avoir très bien joué mais jusqu’à l’annonce des résultats finaux, le suspense reste entier.
Iwata:
Vous savez, je crois que je visualise pas mal la joyeuse atmosphère chahuteuse qui a dû régner dans les bureaux des développeurs au moment où tout le monde jouait à cette course ! (rires)
Miyamoto:
Et oui. Dans l’arène de la course aux pièces, il y a également une section qui
parodie le Mario à l’ancienne. C’est aussi pourquoi tout le monde était vraiment passionné en jouant à ça.
Iwata:
Mais bon, malgré toute cette passion, j’imagine que ce développement ne s’est pas déroulé sans accroc.
Miyamoto:
Vous avez raison. Pour ce titre, il y avait plusieurs administrateurs sur le projet et inévitablement, ils n’étaient pas tous sur la même longueur d’ondes. Ils ne comprenaient pas tous le concept de Mario de la même façon. C’est pourquoi j’ai dû m’impliquer dans le développement et dire : « Regardez, c’est normalement comme ça que ça se passe dans les jeux Mario ! » Bien sûr, en disant ça, je ne suis pas objectif, j’apporte ma propre vision des choses. (rires)
Iwata:
D’accord.
Miyamoto:
Pour ce projet, il y a eu beaucoup de discussions pour savoir ce qui était « naturel » ou « ce qui choquait », de mon propre point de vue et de celui de l’équipe. Par exemple, si vous tirez une boule de feu sous l’eau, elle suivra une trajectoire en ligne droite, non ?
Iwata:
Tout à fait.
Miyamoto:
C’est une des règles qui ont été établies à l’époque de la Famicom. A cette époque, les sections sous l’eau et en surface étaient des niveaux séparés. Mais dans ce titre, on a des niveaux où les sections sous l’eau et en surface sont reliées. Donc, si une boule de feu évolue dans les airs puis continue d’évoluer de la même façon sous l’eau, cela peut « choquer ». On se demande : « Mais de quel genre de feu s’agit-il ? »
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Ça passerait si la boule de feu était tirée sous l’eau et continuait à voler dans les airs de la même façon. Mais c’est vrai que si la boule de feu va d’abord dans les airs puis entre de l’eau, il semblerait plus « naturel » de la voir réagir au contact de l’eau et créer un peu d’écume, non ?
Iwata:
Absolument.
Miyamoto:
Et s’il n’est pas possible de réaliser cela, il faudrait que l’on s’arrange pour que les boules de feu soient inutilisables dans cette zone. Mais si on regarde les titres précédents de la série, on réalise que ceux qui ont fait ces jeux étaient confiants sur le fonctionnement des choses et ne se demandaient pas vraiment si c’était « naturel » ou pas. Ils pensaient surtout à faire les choses pour que ce soit facile à jouer. Ce qui m’a vraiment frappé, lorsque je suis allé voir les développeurs, c’était de voir que tous les mensonges que j’avais pu utiliser dans le passé avaient encore des répercussions à ce jour.
Iwata:
C’est donc seulement maintenant que vous réalisez les conséquences des mensonges que vous avez racontés dans le passé ! (rires)
Miyamoto:
C’est pourquoi j’ai dû expliquer certaines choses en disant : « Mais en fait, ça c’était un mensonge ! ».
Iwata:
« Mais j’avais de bonnes raisons de faire les choses de cette façon à l’époque… » (rires)

Miyamoto:
Par exemple, parfois on a un bloc seul qui flotte dans les airs. Lorsque j’ai fait ça pour la première fois, j’ai pensé que c’était scandaleux.
Iwata:
Même si c’est vous qui aviez eu cette idée ! (rires)
Miyamoto:
Même lorsque je travaillais sur Donkey Kong, je concevais les choses correctement. Je m’assurais qu’il y ait bien un sol, et qu’il y ait un pilier quelque part pour le soutenir. Mais lorsqu’on est arrivés à Super Mario Bros., on a eu ce bloc qui flottait tout seul dans les airs : « Comment est-ce censé tenir tout seul comme ça ? »
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
C’est pour cette raison que lorsque nous avons commencé à parler d’en faire un film25, je suis devenu vraiment nerveux. Je me disais : « Comment vont-ils bien pouvoir filmer des blocs suspendus dans les airs ? » Lorsqu’on a fait le jeu, on commençait avec un grand nombre de blocs et Mario leur rentrait dedans jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul bloc flottant dans les airs. On avait décidé qu’en finissant avec un seul bloc flottant, cela ne serait pas choquant. Alors on a fait le jeu avec cette idée en tête.
| 25 | Super Mario Bros., l’adaptation hollywoodienne du jeu vidéo, est sorti en 1993. Bob Hoskins y incarnait Mario. |
Iwata:
Et alors, pourquoi le bloc ne tombe-t-il pas ? (rires)
Miyamoto:
Eh bien en fait, il est relié à quelque chose par derrière… (rires)
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Dans le nouveau jeu, Mario pingouin lance des boules de glace que l’on peut utiliser pour geler les ennemis qui se transforment en blocs de glace sous l’eau. Ces blocs de glace restent figés dans la même position une fois qu’ils sont dans l’eau. Je ne pouvais m’empêcher de trouver ça bizarre.
Iwata:
C’est « choquant », non ? (rires)
Miyamoto:
Eh bien, lorsque quelque chose est gelé sous l’eau, on s’attendrait à ce que la glace flotte. Puis, quelqu’un a dit : « Ce n’est pas un peu bizarre que les ennemis gelés en l’air ne retombent pas ? » On a donc œuvré pour que les
ennemis gelés soient suspendus dans les airs avant de tomber. Mais on pourrait aussi penser qu’en leur tirant une boule de feu dessus, ils devraient fondre. Et ainsi de suite, nos conversations se développent de cette façon. Mais si on essaie de tenir compte de tous les angles possibles, on finirait par produire un jeu extrêmement compliqué. Ce dont on a besoin, c’est de savoir jusqu’où aller pour que le jeu ait l’air naturel et ait des règles simples à comprendre. Et si moi, je ne m’en occupe pas…
Iwata:
… Alors, personne d’autre ne saura prendre la décision ! (rires)
Miyamoto:
Rien ne sera décidé du tout ! Même les administrateurs pensent tous secrètement : « Allez-y, prenez la décision vous-même ! » (rires)

Iwata:
(rires)
Miyamoto:
C’est pourquoi, même si j’étais censé être le producteur, j’ai fini par jouer le rôle du grand administrateur pendant cette période et j’ai écrit le cahier des charges. (rires) Vous souvenez-vous du moment où je vous ai dit ça ? « J’ai écrit le cahier des charges récemment. On dirait que je prends du galon, non ? »
Iwata:
Oui, je me souviens que vous m’avez dit ça ! (rires)
Miyamoto:
Pour écrire ce cahier des charges, il faut que la personne qui a commencé à mentir…
Iwata:
Vous avez dû assumer vos mensonges.
Miyamoto:
Afin de tout mettre au clair, pour que tout soit « naturel ».
Iwata:
Donc, ce cahier des charges détaille tout ce qui est naturel dans l’univers de Mario.
Miyamoto:
Je pensais qu’à moins de m’impliquer dans chaque jeu à venir dans la série, je n’allais pas pouvoir communiquer toutes ces infos à tout le monde. Mais bon, je suis quand même content d’être encore présent…
Iwata:
On compte sur vous ! (rires)
8. Capturer l’essence de Mario
Iwata:
Comment décririez-vous New Super Mario Bros. Wii aux lecteurs de cette interview ?
Miyamoto:
Je dirais qu’on a réussi à produire un titre qui saura faire apprécier les principes de base des jeux Mario aux joueurs peu sûrs d’eux tout comme aux vrais pros de la manette. Je pense qu’on peut le résumer ainsi.
Iwata:
Vous dites ça de façon décontractée et naturelle, mais le fait d’arriver à ce résultat doit être le fruit d’un travail incroyablement difficile.
Miyamoto:
Mon objectif avec cette version Wii de New Super Mario Bros., c’est d’en vendre encore des exemplaires un an après sa sortie, tout comme c’est le cas pour la version DS. Je voulais que ce jeu devienne un incontournable pour les possesseurs de Wii. J’ai investi une masse d’énergie phénoménale pour y parvenir.
Iwata:
Selon vous, qu’est-ce qui fait la différence entre un jeu qui continue de se vendre même un an après sa sortie et un jeu qui n’y parvient pas ?
Miyamoto:
Je pense qu’un jeu devrait devenir comme un bon outil, les gens devraient s’habituer à toujours en avoir un à portée de main. Aussi, il faut qu’il comporte des éléments que les gens pourraient découvrir à chaque session de jeu et dont ils auraient envie de parler aux autres…
Iwata:
Il faut que le jeu comporte des éléments qui alimentent les conversations.
Miyamoto:
Oui. C’est important que les interlocuteurs comprennent de quoi il est question et que le joueur découvre de nouvelles choses. Ainsi, même si vous jouez depuis un moment et que vous mettez le jeu de côté, si un ami passe chez vous, vous aurez certainement envie d’y rejeter un œil et d’y rejouer. Je crois aussi, qu’il est primordial que la sensation de jeu soit inoubliable et qu’elle vous procure quelque chose que vous ne trouvez pas dans les autres jeux. J’imagine qu’on appellerait ça l’atmosphère du jeu, ou son « essence »… Je crois que le terme « essence » définit bien cette idée.
Iwata:
« Essence »… ?
Miyamoto:
Eh bien oui, les grands films ont bien une sorte d’« essence » distinctive, non ? Et je ne parle pas de mettre le feu au cinéma bien sûr ! (rire) Il existe une sorte d’« essence » que l’on peut ressentir sur certaines images.
Iwata:
Vous évoquez là une sorte de sensation unique et distinctive…
Miyamoto:
Je crois que lorsqu’une chose suscite de grandes émotions, ce que l’on ressent pourrait être appelé « essence ». Je veux faire un Mario afin qu’il ait sa propre « essence » distinctive, son « essence » mario-esque. Je voulais créer une œuvre qui stimule les cinq sens au maximum. Si vous arrivez à faire ça, alors le fait de jouer au jeu, ne serait-ce que de temps en temps, vous procure un vrai bonheur. Il existe des jeux qui peuvent vous plaire pour une courte durée mais que vous oubliez vite, peu importe l’enthousiasme qu’ils ont pu susciter en vous.
Iwata:
Aujourd’hui, vous nous avez parlé d’« essence ». Mais vous évoquez aussi souvent la « sensation » spécifique d’un jeu.

Miyamoto:
C’est vrai.
Iwata:
Selon vous, d’où provient la sensation particulière qu’un jeu peut procurer ? Qu’est-ce qui donne à un jeu cette sensation mario-esque à votre avis ?
Miyamoto:
Eh bien selon le jeu, vous pouvez avoir besoin du joystick ou de la manette +. Dans tous les cas, les fonctionnalités matérielles sont les mêmes. Cependant, selon le jeu, la sensation que vous avez en appuyant sur les boutons est différente. C’est là que tout se joue. Ce serait mentir que de dire que Nintendo a gardé les mêmes commandes pour Mario de génération en génération. En fait, nous les avons refaites pour chaque jeu.
Iwata:
Mais au final ce sont vos propres sensibilités personnelles qui font la différence, n’est-ce pas, Miyamoto-san ?
Miyamoto:
Mais ce n’est pas quelque chose d’entièrement fiable ou précis. Avec ce tout dernier titre par exemple, il m’arrivait de dire : « Ce n’était pas comme ça dans Super Mario World26! » Puis je partais jouer à Super Mario World pour la première fois depuis un sacré bail et je réalisais que les choses n’étaient pas exactement comme dans mes souvenirs…
| 26 |
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Je disais aussi : « Ouah ! Les titres récents sont vraiment bien faits. C’est impressionnant ! » (rires)
Iwata:
Je suis sûr que vous voyez le passé en rose ! (rires) Cette « sensation » dont vous parlez est une chose qui change au fil du temps aussi. Ce n’est pas quelque chose d’universel et d’immuable.
Miyamoto:
Vous avez raison. Et il faut y ajouter le fait qu’à présent nous pouvons voir les choses à un niveau de détail très poussé. Dans le temps, il fallait en quelque sorte s’imaginer les détails, alors qu’aujourd’hui, vous pouvez vraiment voir tous les détails… Mais, ce n’est pas parce qu’une chose a été faite dans le souci du détail qu’elle est forcément toujours meilleure. Je suis même prêt à affirmer que parfois, la codification et la simplification rendent les choses plus claires, tandis qu’à d’autres moments, l’expression d’une chose dans ses moindres détails est plus agréable.
Iwata:
Cette variation est importante on dirait.
Miyamoto:
On peut dire la même chose de l’audio. Il faut savoir varier et ne pas utiliser que des effets issus de banques de sons. Avec Zelda, lorsqu’on a utilisé un effet issu d’une banque de sons pour les bruits des rochers, cela sonnait terriblement réaliste.
Iwata:
Vous prêtez une attention particulière aux effets sonores. C’est peut-être parce qu’ils ont un impact sur la « sensation » générée par le jeu.
Miyamoto:
C’est vrai. Les effets sonores sont d’une extrême importance pour moi. Prenez par exemple
Mario hélice qui fait son apparition dans ce jeu. Je trouvais qu’il y avait quelque chose de bizarre dans le son de cette hélice. J’ai donc demandé à l’équipe son de revoir ça. Mais apparemment ça leur a causé pas mal de soucis.
Iwata:
Ils ne savaient pas exactement comment le revoir ?
Miyamoto:
Je leur ai donc expliqué : « Essayez de faire en sorte que ça sonne comme un scarabée qui vole ! »
Iwata:
Un scarabée ? (rires)
Miyamoto:
Alors ils m’ont dit : « Merci d’avoir expliqué ça si clairement ! On est dessus ! » (rires) Ils ont donc revu le son, mais, comme vous pouvez vous en douter, le résultat était complètement différent de ce que j’imaginais. Alors, je leur ai dit : « Oublions l’idée du scarabée un moment… » (rires)
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
L’équipe son ne savait plus quoi faire. Alors je leur ai demandé en quoi était faite l’hélice.
Iwata:
Vous leur avez demandé de quelle matière l’hélice était faite ?
Miyamoto:
Bien sûr, un costume avec hélice intégrée au casque, ça n’existe pas dans la vraie vie !

Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Je leur ai donc demandé : « Mais d’ailleurs ça fonctionne comment ? Comme une locomotive ou un moteur de voiture ? »
Iwata:
Voilà une info qui ne devait pas figurer dans le cahier des charges du jeu. Je suis sûr que c’est une chose à laquelle ils n’avaient pas du tout pensé, est-ce que je me trompe ? (rires)
Miyamoto:
Ils m’ont dit qu’ils n’avaient aucun moyen de répondre à cette question. Je leur ai ensuite dit : « D’accord, mais si vous deviez choisir un mode de fonctionnement, vous diriez locomotive ou moteur de voiture ? Ou peut-être quelque chose d’hybride ? »
Iwata:
Vous avez donc insisté avec vos questions afin de trouver le bon son correspondant à l’image que vous aviez en tête !
Miyamoto:
Si on ne se décidait pas sur un son précis, il aurait été impossible de discerner la différence entre les moments où l’hélice tourne lentement et les moments où elle tourne vite.
Iwata:
Je vois.
Miyamoto:
Après avoir posé tant de questions, j’ai réalisé que ce qui faisait tourner cette hélice devait être assez lourd. C’est pourquoi je leur ai dit : « Et vous ne pensez pas que ce serait mieux si Mario penchait un peu la tête ? »
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
De là, tout plein d’idées sont nées. Des choses comme : « Il faudrait peut-être qu’on fasse une sorte d’attaque au casque. » En essayant de rassembler les choses de façon naturelle, tout se connecte et de nouvelles idées peuvent voir le jour… C’est en laissant libre cours aux choses que cette créativité intervient ! (rires)
Iwata:
En laissant libre cours aux choses la créativité intervient ! (rires) Par curiosité, qu’avez-vous finalement choisi comme son pour Mario hélice ?
Miyamoto:
Lorsque vous faites tourner une hélice à la main, cela produit une sorte de son « Vroum ! Vroum ! », non ? Mais nous avons pensé qu’il n’y aurait certainement pas d’essence dans le moteur de Mario hélice. C’est pourquoi on a finalement choisi une
hélice qui « ronronne » .
Iwata:
Je vois.
Miyamoto:
C’est un moteur qui est plutôt dynamique, peut-être une sorte d’hybride… Ou est-ce que ce serait un moteur électrique qui pourrait s’activer à la main ? Je crois que nous ne sommes pas encore fixés sur ce point.
Iwata:
(rires)
9. La bonne façon d’apprécier un jeu d’action
Miyamoto:
Il est une chose que j’ai retenue en faisant de ce nouveau Mario un titre multijoueur.
Iwata:
Et qu’est-ce que c’est ?
Miyamoto:
J’ai réalisé que, dans le fond, Mario est un jeu où si vous échouez et que vous perdez un tour, vous devez recommencer depuis le début.
Iwata:
Oui.
Miyamoto:
C’est donc difficile. Et même si vous êtes sur le point d’atteindre le boss, vous pouvez toujours tomber dans la lave en fusion et retourner directement au début où il vous faudra tout recommencer.
Iwata:
C’est vrai que le jeu est intraitable en cas d’échec.
Miyamoto:
Oui. Et même si vous ratez juste un mouvement avant d’arriver au château, vous retournez direct au point de départ. Je ne sais pas, ça vient peut-être de mon côté cruel ! (rires) Mais je crois que lorsqu’on joue à ce niveau d’intensité, c’est là qu’on a le plus de plaisir à jouer.
Iwata:
Vous pensez qu’on s’amuse plus lorsqu’on doit rejouer le niveau depuis le début ?
Miyamoto:
Avec les jeux de plates-formes, c’est lorsque vous passez les passages difficiles que vous galérez. Mais les autres parties plus cool sont aussi très agréables à jouer.
Iwata:
C’est vrai, vous avez raison sur ce point.
Miyamoto:
C’est l’une de mes règles d’or…
Iwata:
C’est pourquoi au lieu d’avoir des tas de checkpoints d’où vous pouvez sauvegarder, c’est mieux de rejouer la partie facile.
Miyamoto:
C’est vrai. C’est plus agréable pour le joueur. Et en rejouant les parties du jeu que vous maîtrisez déjà, vous améliorez encore votre niveau global. Auparavant, lorsque les jeux de tir d’arcade devenaient de plus en plus durs, le mode « Continuer » avait été mis en place…
Iwata:
Vous insériez une nouvelle pièce et vous pouviez continuer à jouer.
Miyamoto:
C’était, sans l’ombre d’un doute, une fonction qui devait plaire aux propriétaires des bornes d’arcade, car les joueurs inséraient sans cesse de nouvelles pièces. Mais au final, avec ce système, les joueurs jouaient toujours à la limite de leurs capacités. Je ne crois pas que ce soit vraiment agréable de jouer comme ça.
Iwata:
Vous avez raison.
Miyamoto:
C’est peut-être stimulant mais ce n’est pas vraiment agréable.
Iwata:
Oui, c’est stimulant pour le joueur, mais au final, il ne peut pas vraiment dire : « Hey, je suis vraiment bon à ce jeu ! »
Miyamoto:
Exactement !
Iwata:
Tous les joueurs devaient se dire : « Je suis toujours aussi nul ! »
Miyamoto:
Mais une fois qu’on a compris que le fait de toujours jouer dans un état de grande excitation est plus fun, il faut ensuite penser à l’équilibre du gameplay. Certains veulent toujours amplifier cette excitation. L’idéal est en fait de fournir ce type d’excitation au joueur, mais de façon modérée, afin qu’il puisse encore apprécier de jouer. Cependant, ce n’est pas si facile pour nous de garder cela en tête en permanence. Donc, je pense que le fait de rejouer un niveau, c’est la bonne façon d’apprécier un jeu d’action. Voilà une chose dont je suis intimement convaincu.

Iwata:
Mais cela ne fonctionne plus lorsque vous avez quatre joueurs.
Miyamoto:
C’est vrai, ça ne marche plus. Dans ce cas, ce qui fonctionne bien c’est que si l’un des quatre joueurs est encore en vie, vous pouvez encore progresser dans le jeu.
Iwata:
Vu que vous pouvez encore progresser, même si vous perdez un tour, lorsque les joueurs les plus faibles jouent avec des joueurs plus habiles, ils peuvent demander aux plus habiles de leur ouvrir la voie jusqu’à la fin.
Miyamoto:
Exact. C’est pourquoi je pense qu’on a trouvé un bon équilibre dans le jeu. Ce juste milieu se situe entre le fait de regarder le super guide puis terminer le niveau vous-même et laisser le super guide faire le niveau pour vous. C’est pourquoi j’espère qu’un grand nombre de joueurs vont pouvoir apprécier ce jeu de façons diverses et variées.
Iwata:
J’ai l’impression que vous éprouvez des « sentiments » très forts pour ce jeu.
Miyamoto:
Bien sûr !
Iwata:
On dirait que vous avez le sentiment d’avoir atteint une structure de jeu que vous cherchiez à atteindre depuis longtemps.
Miyamoto:
Oui, absolument. J’ai toujours voulu faire un Mario multijoueur. C’est mon rêve depuis de nombreuses années. Et cette fois, j’ai vraiment l’impression d’avoir réussi.
Iwata:
Ces derniers temps, vous vous êtes sérieusement impliqué dans une grande partie des jeux que nous avons produits. Mais avec New Super Mario Bros. Wii, on sent clairement que votre implication est différente, aussi bien sur le fond que sur la forme.
Miyamoto:
Eh bien, j’ai même écrit le cahier des charges ! (rires)
Iwata:
(rires) Vous avez vraiment travaillé incroyablement dur sur ce titre ! A l’E3 2009, j’indiquais que Nintendo voulait faire des « jeux pour tous ». C’est devenu un lieu commun de dire qu’on peut clairement classifier les jeux qui se développent actuellement dans deux grandes catégories : les jeux destinés aux joueurs habiles et ceux destinés aux débutants. Mais ce qui motivait mon discours, c’était ma conviction que pour développer le public de joueurs, il est nécessaire de proposer des jeux que chacun puisse apprécier, quelle que soit son habileté. Maintenant, peut-être que la plupart des gens pensent que c’est impossible à réaliser car peu de gens semblent s’intéresser à cette question. Malgré cela, je prends très au sérieux cette mission de produire des « jeux pour tous ». Nous en avons parlé ensemble à maintes reprises, Miyamoto-san, ces dix dernières années. J’ai l’impression qu’avec Mario, qui n’est pas vraiment le type de jeu le plus facile à utiliser pour servir ce type d’objectif, vous avez finalement osé le faire et vous avez réussi, vous avez réalisé un « jeu pour tous ».

J’ai vraiment hâte de voir comment ce nouveau titre Mario va être accueilli. Je crois que de nombreux joueurs vont se dire : « Ouah, mais je peux y arriver ! » En même temps, les joueurs qui ont confiance dans leur habileté ne sentiront pas que le jeu est trop facile et on les verra effacer leurs sauvegardes pour recommencer depuis le début et s’assurer de n’activer aucun bloc d’indices.
Miyamoto:
Est-ce que je peux ajouter une dernière chose ?
Iwata:
Bien sûr, allez-y.
Miyamoto:
Dans ce jeu, on joue en tenant la télécommande Wii à l’horizontale, de telle sorte qu’on n’utilise que la manette + et les boutons 1 et 2 pour jouer.
Iwata:
Ce sont les mêmes commandes que celles de l’époque de la Famicom.
Miyamoto:
Mais il vous faudra maîtriser le « turbo du bouton B »27. Si vous n’y parvenez pas, cela va être un enfer pour vous. Sur la télécommande Wii, en maintenant enfoncé le bouton 1, vous pouvez porter des objets et cela vous permet également d’exécuter un « turbo du bouton B ». De plus, les commandes exceptionnelles de la télécommande Wii détectant les mouvements vont aussi se mêler de votre partie. Donc, n’oubliez pas de secouer la télécommande Wii et d’appuyer sur le bouton 1, votre partie deviendra vraiment effrénée.
| 27 | Dans New Super Mario Bros. Wii, le joueur peut faire sprinter Mario en maintenant enfoncé le bouton 1 et en le déplaçant vers la gauche ou la droite. |
Iwata:
Donc, dans ce nouveau titre, vous pouvez sprinter à l’aide du bouton 1 de la télécommande Wii. Comment allez-vous appeler ça ?
Miyamoto:
Le « turbo du bouton B » bien sûr ! (rires)






