1. Proposition : utiliser deux écrans
Iwata:
Aujourd'hui, je vais recueillir quelques anecdotes sur la série Punch-Out!!. Cela peut paraître étrange de les appeler ainsi au sein de l'entreprise, mais nous recevons des invités très spéciaux aujourd'hui. J'ai l'impression que Tanabe-san, qui a réalisé la version Wii de PUNCH-OUT!!, ne sera pas à l'aise. (rires)
Tanabe:
Eh bien, je suis légèrement nerveux. (rires)
Iwata:
(rires) À l'origine, le jeu Punch-Out!! fut conçu pour les bornes d'arcade. Takeda-san de la division Recherche et développement intégrés (Integrated Research and Development) réalisa le jeu tandis que le Miyamoto-san se chargeait des dessins. Deux jeux d'arcade furent produits et Wada-san pris le relais pour les porter sur Nintendo Entertainment System (NES) et Super Nintendo plus tard.
Wada:
Tout à fait. Je suis également un peu nerveux. (rires)
Iwata:
Vingt-deux années se sont écoulées depuis la sortie de la version NES. Tanabe-san a travaillé avec Next Level Games Inc.1 au Canada afin de réaliser une version Wii de Punch-Out!! À ce propos, je voudrais commencer par vous demander comment est née la série Punch-Out!!.
| 1 | Next Level Games Inc. : studio de développement canadien qui a réalisé Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) et Mario Strikers Charged (Wii). |
Takeda:
D'accord. Bonjour, je m'appelle Takeda et je suis concepteur de jeux.
Tout le monde:
(éclat de rire général)
Miyamoto:
Vous étiez le premier, Takeda-san ?

Iwata:
Le premier concepteur de jeux ?
Miyamoto:
Tout à fait. Il a commencé à réaliser des jeux vidéo avant même Yokoi-san 2.
| 2 | Gunpei Yokoi (1941-1997) : au sein de Nintendo, il participa à l'élaboration des Game & Watch et de la Game Boy et travailla également sur d'autres projets tels ROB, le robot NES et Dr. Mario. |
Iwata:
Il est donc le premier concepteur de jeux de Nintendo.
Takeda:
Eh bien, vu sous cet angle... (rires)
Iwata:
Je ne sais pas si c'est la meilleure manière présenter les choses, mais je crois que tout le monde vous voit comme quelqu'un ayant un goût prononcé pour le matériel. Takeda-san s'est consacré aux consoles de salon ces dernières années et je pense que nombre de personnes seraient surprises de savoir que vous conceviez des logiciels autrefois. Avant toute chose, pourriez-vous me dire comment vous avez décidé de réaliser la version d'arcade de Punch-Out!! ?
Takeda:
Il y avait deux raisons principales. Nous avons créé Punch-Out!! en 1983. Cette histoire remonte donc à 26 ans. À l'époque, Nintendo produisait de nombreuses bornes d'arcade à pièces. Nous nous étions retrouvés avec un surplus d'écrans pour les bornes.
Miyamoto:
Vous allez remonter aussi loin ? (rires)
Iwata:
(embarrassé)
Takeda:
Toujours est-il que nous avions un paquet d'écrans sur les bras. (rires) Il fallait en faire quelque chose.
Miyamoto:
La série des Donkey Kong3 se vendait bien et nous continuions à acheter des écrans à un rythme soutenu.
Takeda:
Ces écrans ne servaient à rien et nous avions un stock de plusieurs tonnes dans notre usine d'Uji.
Iwata:
Si je vous comprends bien, l'entreprise avait acheté beaucoup trop d'écrans en se basant sur une évaluation de la demande en jeux d'arcade.
Takeda:
C'est bien ça. On nous a donc proposé de créer un nouveau jeu d'arcade utilisant deux écrans.
Iwata:
Deux écrans ? (rires)
Takeda:
Avec deux écrans, nous pouvions venir à bout du stock plus rapidement. Toujours est-il que ça s'est passé comme ça.
Iwata:
Soit, mais cela n'a aucun rapport avec un jeu de boxe.
Takeda:
Effectivement, mais il y avait une autre raison. Un nouveau type de substrat (support de la puce) était disponible et il permettait d'effectuer des zooms sur un objet.
Iwata:
Par zoom, vous voulez dire qu'il permettait d'agrandir ou de réduire l'objet affiché à l'écran.
Takeda:
Normalement, lorsque vous réalisiez un jeu dans lequel vous deviez agrandir ou réduire des objets, il s'agissait d'un jeu se déroulant dans les airs, un simulateur de vol par exemple. Nous avons choisi la boxe car nous pensions pouvoir utiliser cette fonction d'une autre façon.

Iwata:
D'accord, mais j'ai beau réfléchir, j'ai du mal à faire le lien entre cette fonction de zoom et un jeu de boxe. (rires)
Takeda:
Je dois reconnaître que ce lien n'est pas flagrant.
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
C'est une longue histoire. Je peux vous la raconter si vous voulez.
Iwata:
Allez-y.
Miyamoto:
Il y a très longtemps, Takeda-san a réalisé un jeu d'arcade appelé EVR Race4.
Takeda:
Le jeu de courses de chevaux que nous avons lancé en 1975. À l'époque, Miyamoto-san était...
Miyamoto:
J'étais encore étudiant. (rires) EVR Race était le premier jeu vidéo commercialisé par Nintendo.
Iwata:
C'est donc pour ça que Takeda-san est le premier concepteur de jeux chez Nintendo.
Miyamoto:
Exactement. Le jeu vidéo EVR Race fonctionnait avec une cassette vidéo. C'est ce qu'on appelait un jeu mécanique et la maintenance s'est avérée très difficile.
Iwata:
C'était un jeu mécanique. Il y avait donc beaucoup de pannes.
Miyamoto:
Exactement. De même, lorsque nous réalisions Punch-Out!!, les gens nous disaient que les jeux sur Laserdisc5 allaient devenir incontournables. Nous savions cependant que la maintenance serait très difficile si nous vendions des jeux sur Laserdisc dans le monde entier.
| 5 | Jeux sur Laserdisc : nom donné aux jeux vidéo disponibles sur un support Laserdisc. |
Iwata:
Autrement dit, notre expérience avec EVR Race nous avait appris que la maintenance était vraiment difficile.
Miyamoto:
Exactement, mais ceux des ventes voulaient un produit utilisant le Laserdisc. Nous cherchions donc ce que nous pouvions faire avec des semi-conducteurs. C'est pour cela que nous étions si intéressés par cette puce pouvant faire des zooms et afficher des images d'une taille équivalente à celles d'un Laserdisc. Si vous voulez mon avis, c'était encore un projet impossible. (rires)
Iwata:
Impossible ? (rires)
Miyamoto:
Nous venions de lancer Donkey Kong et, pour vous donner une idée, j'avais obtenu l'image du tonneau qui roule en le dessinant image par image et pixel par pixel.
Iwata:
Tout était fait à la main.
Miyamoto:
C'est pour cela que nous y avons consacré tant de temps et tant d'efforts. J'avais demandé si la rotation de l'image pouvait être effectuée par la machine et on m'avait répondu : « Ce n'est pas impossible. » À l'époque, on passait peu à peu de « On ne peut pas faire ça. » à « Ce n'est pas impossible. » Des progrès étaient effectués tous les jours, mais la plupart n'étaient pas encore applicables.

Iwata:
Tout était encore en cours de développement.
Miyamoto:
On nous dit que nous pouvions agrandir des objets avec le zoom, mais que nous ne pouvions pas les faire tourner ou alors que nous pouvions les faire tourner mais que nous ne pouvions pas les agrandir. On nous fit également remarquer que nous pourrions afficher qu'un objet agrandi à la fois. « Ça veut dire qu'on ne peut faire tourner qu'un tonneau alors ? » (rires)
Iwata:
(rires) Impossible de réaliser un Donkey Kong avec un seul tonneau !
Miyamoto:
À ce stade, nous entendions bien utiliser la nouvelle puce et on nous proposait deux écrans. Nous avons donc essayé de les placer l'un à côté de l'autre et de créer un grand jeu de course, mais la machine est loin d'être assez puissante pour un jeu dans ce genre car elle ne pouvait agrandir qu'une image.
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
C'est alors que Takeda-san a dit : « Puisque nous ne pouvons utiliser qu'une image, pourquoi ne pas l'utiliser pour un personnage ? » C'est ainsi que nous avons choisi la boxe. Nous pouvions mettre en scène un seul adversaire. Cependant, un écran suffisait largement pour un jeu de boxe.
Iwata:
Vous n'aviez pas besoin de deux écrans. (rires).
Miyamoto:
Nous avons dû y réfléchir un bon moment. Puis nous nous sommes dit qu'il y a toujours des projecteurs et de grandes banderoles du type « Championnats du monde des poids lourds » au plafond. Nous comptions mettre aussi de nombreux compteurs. Cela nous paraissait plus amusant d'avoir deux écrans et nous avons placé deux tubes cathodiques l'un au-dessus de l'autre. Le résultat n'était pas mal du tout. Nous avons donc décidé d'utiliser deux écrans.
Takeda:
Après les Game & Watch, c'était un autre jeu qui utilisait deux écrans.
Iwata:
Cela fait 25 ans que Nintendo utilise deux écrans d'une manière ou d'une autre ! (rires)
2. Une interface en forme de gant ?
Takeda:
Il y avait un autre avantage à utiliser deux écrans.
Iwata:
Lequel ?
Takeda:
En affichant les personnages dans une meilleure résolution sur l'écran du haut, le joueur se faisait une image dans sa tête. Pour cette raison, en jouant, il gardait en tête l'image qu'il avait vue sur l'écran du haut même si les graphismes de l'écran du bas, où le jeu se déroulait, étaient moins bons.
Miyamoto:
Au tout début, nous ne pouvions afficher sur l'écran du bas qu'un tout petit boxeur, car l'image était trop mauvaise lorsque nous essayions de l'agrandir. Nous voulions pourtant montrer un combat acharné. Nous avons agrandi 1,5 fois et, bizarrement, on avait du mal à voir la différence. Je travaillais avec Takeda-san pour mettre au point des mécanismes de ce genre alors que nous réalisions le jeu. L'expérience à cette époque...
Iwata:
Vous a servi plus tard dans vos fonctions de concepteur de jeux.
Miyamoto:
Tout à fait.
Iwata:
Au fait, pourquoi avez-vous participé au développement du premier Punch-Out!! ?
Miyamoto:
À l'époque, je faisais partie du service Planification qui était le service qui faisait de la conception des jeux.
Iwata:
Que faisiez-vous dans ce service ?
Miyamoto:
Je faisais du dessin pour tous les services. Je réalisais des publicités et de la conception de jeux. J'aidais les services qui avaient besoin d'un dessinateur. J'ai travaillé partout. J'étais comme un employé auxiliaire.
Iwata:
Ainsi, quand un service avait besoin de dessins, on vous appelait et vous y alliez.
Miyamoto:
À l'époque, Takeda-san travaillait comme concepteur de jeu au service Recherche et développement 3 (Research and Development Department 3).
Iwata:
Recherche et développement 3. C'était l'ancien nom de la division Recherche et développement intégrés.
Miyamoto:
Oui. Le service Recherche et développement 3 concevait le jeu de A à Z, de la mise au point de la puce à la réalisation du logiciel, mais ils n'avaient personne pour dessiner les images.
Iwata:
C'est pour ça qu'ils firent appel à vous.
Miyamoto:
Eh bien, à l'époque, nous étions encore une petite entreprise. Je travaillais au même étage que l'équipe de Takeda-san. Je faisais donc régulièrement des allers retours.
Iwata:
Quel était le premier projet sur lequel vous ayez travaillé ?
Miyamoto:
Je crois que c'était Sheriff6 ou je me trompe ?
| 6 | Sheriff : jeu de tir dans lequel vous deviez affronter 16 desperados qui vous entouraient. Ce jeu a été repris sous forme de mini-jeu dans Wario Ware Inc.: Méga Mini-Jeux sur Game Boy Advance. |
Iwata:
Le premier jeu sur lequel vous avez travaillé ensemble était Sheriff ? J'y jouais beaucoup à l'époque. (rires)
Miyamoto:
J'avais souvent un public qui me regardait dans les salles d'arcade de Kyoto. (rires)
Iwata:
Un public ? Je suis sûr que vos démonstrations magistrales attiraient du monde. (rires)
Miyamoto:
Lorsque je m'en apercevais, il y avait déjà un groupe qui me regardait et j'étais vraiment étonné. (rires)
Tout le monde:
(rires)
Miyamoto:
Quand nous avons réalisé Sheriff, je dessinai les images avec un autre dessinateur et nous nous mîmes à chercher des matériaux pour la borne en elle-même. Nous parlions même de fabriquer une borne totalement différente de ce qui s'était fait jusqu'alors. Nous étions même allés voir une entreprise qui s'occupait de l'aménagement intérieur des avions.
Iwata:
L'aménagement intérieur des avions ?
Miyamoto:
Les revêtements en imitation bois produits par cette entreprise ressemblaient à du vrai bois. Nous avons donc acheté ces autocollants et nous les avons plaqués sur la borne afin que cela ait un air de vieux saloon américain. De toute manière, à ce moment-là, je m'occupais de l'aspect graphique du jeu entier à l'apparence de la borne.
Iwata:
Vous avez étudié le dessin industriel. Vous deviez donc être bon.
Miyamoto:
J'aimais bien. Ensuite, Takeda-san créa un jeu de tir appelé Space Firebird 7 et je dessinai tous les personnages. Nous avons également réalisé Popeye 8 ensemble, un an après Donkey Kong.
| 7 | Space Firebird : jeu de tir en arcade sorti en 1980 dans lequel vous devez abattre un « Phénix » volant dans l'espace. |
| 8 | Popeye : jeu d'action en arcade sorti en 1982 dans lequel vous dirigez le célèbre personnages de bandes dessinées. Une version NES a également vu le jour. |
Iwata:
C'est donc pour cette raison que Miyamoto-san s'est tout naturellement retrouvé dans l'équipe de PUNCH-OUT!!. À ce sujet, comment la conception du jeu a-t-elle démarrée ?
Takeda:
Au départ, je pensais un système de commandes très réaliste.
Miyamoto:
Quand j'ai appris ça pour la première fois, j'ai été très surpris. Il disait que le joueur devait pratiquer la boxe avec des gants et qu'il aurait aimé une interface ressemblant un gant. En tant que joueur de jeux vidéo, je lui ai dit que je n'aimais pas les interfaces bizarres ou difficiles à comprendre. Nous avons donc décidé d'utiliser un joystick et des boutons afin que ce soit le plus simple possible. Ensuite, nous avons dressé le cadre pour le jeu et les graphismes, mais Takeda-san avait déjà la tête ailleurs. Il commençait à s'intéresser aux détails du jeu. Il disait par exemple : « Le point faible de cet adversaire est son menton. Appelons-le
“Glass Joe.” » Et il n'était même pas dessinateur. (rires)
Tout le monde:
(rires)

Iwata:
Le boxeur italien s'appelle Pizza Pasta. Est-ce Takeda-san qui l'a baptisé ainsi ?
Takeda:
C'est parce qu'il vous colle et qu'il n'est pas évident de s'en débarrasser.
Iwata:
Un peu comme le fromage sur une pizza. (rires) J'ai beau réfléchir, je n'arrive pas à croire que vous, un ingénieur très cartésien, ayez pensé à un nom tel que Pizza Pasta. (rires)
Miyamoto:
En fait, Takeda-san est plutôt anticonformiste. (rires)
Takeda:
La raison pour laquelle je me focalisais sur les gants de boxe et sur le nom des personnages était que je gardais toujours le marché américain à l'esprit.
![]() Glass Joe /Von Kaiser/King Hippo/Bald Bull |
| (Ces illustrations présentent les personnages apparaissant dans la version NES de Punch-Out!!) |
Iwata:
Le marché américain du jeu d'arcade était très important à ce moment-là.
Takeda:
C'est vrai. C'est pour ça que nous étions en contact constant avec Nintendo of America (NOA) pendant tout le développement du jeu. À cette époque, NOA ne gérait que le marketing et les ventes et je m'étais dit que ça les intéresserait peut-être de participer au développement.
Iwata:
C'était peu après la création de NOA si je me souviens bien.
Takeda:
Ils ont tous pris du galon depuis, mais, à l'époque, je demandais aux uns et aux autres de doubler l'arbitre ou le commentateur.
Iwata:
En ce temps, personne n'aurait pensé à engager un comédien pour faire les doublages.
Takeda:
En plus, les États-Unis étaient vraiment le centre du monde de la boxe. Je voulais donc avoir le maximum d'informations de la part de NOA pendant le développement du jeu.
Iwata:
Avez-vous envoyé quoi que ce soit aux États-Unis en cours de développement pour qu'ils jettent un coup d'œil ?
Takeda:
L'Email n'existait pas et vous ne pouviez pas envoyer la puce d'un jeu très facilement à l'époque.
Miyamoto:
Il fallait lui faire passer les douanes.
Takeda:
C'est pour cette raison que je leur envoyais des images et les documents de développement par fax.
Iwata:
C'était sûrement beaucoup plus pénible que maintenant.
Takeda:
Une fois le jeu terminé, je ne me souviens plus si c'était en 1983 ou en 1984, nous l'avions présenté lors d'un match à la Nouvelle-Orléans en présence du champion du monde de l'époque, Larry Holmes9. Nous avions fait une présentation au cours de laquelle nous avions joué devant tout le monde.
| 9 | Larry Holmes : ancien champion du monde des poids lourds devenu célèbre après le départ à la retraite de Mohammed Ali. |
Iwata:
Vous avez joué devant tout le monde ?
Takeda:
Pas moi en fait, mais Larry Holmes. (rires) Je lui ai demandé de signer des gants de boxe et ils ont longtemps été accrochés dans la salle du service Recherche et développement 3.
Miyamoto:
Vous les avez avec vous aujourd'hui ?
Takeda:
Non, je ne les ai pas amenés avec moi aujourd'hui, mais je suis sûr qu'ils sont rangés quelque part, bien au chaud. (rires)
![]() Gant signé par Larry Holmes |
3. Des pixels sur papier quadrillé
Takeda:
J'ai autre chose à ajouter sur la période au cours de laquelle nous avons réalisé PUNCH-OUT!!
Iwata:
Quoi donc ?
Takeda:
Jusque-là, nous devions dessiner toutes les images une par une. Sur ce projet, nous avions fait quelques essais. Nous dessinions des ébauches et nous les chargions directement dans le jeu. Cela pouvait nous permettre de faire appel à des dessinateurs professionnels pour qu'ils s'occupent de ce travail.
Miyamoto:
En fait, je crois que cela ne s'est pas passé tout à fait comme ça... (rires)
Takeda:
Ah oui ? (rires)
Iwata:
Cette histoire remonte à 25 ans. Il est normal que vous n'ayez pas les mêmes souvenirs. (rires)
Miyamoto:
L'outil d'importation des dessins était quasiment inutilisable.
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
C'est pour cette raison que nous imprimions des feuilles de papier quadrillé géantes, de la taille d'un bureau, et que nous dessinions tout à la main.
Takeda:
Vous pouviez tout de même les importer...
Miyamoto:
L'importation de ces données facilitait le travail du programmeur, pas celui du dessinateur.
Tout le monde:
(rires)
Miyamoto:
Parce que nous devions dessiner à la main d'énormes images numériques. Le seul processus automatisé était l'importation via un scanner des images numériques que nous dessinions.
Iwata:
Vous avez donc dessiné toutes les images, Miyamoto-san ? Certains personnages de ce jeu sont vraiment incroyables.

Miyamoto:
Avant ce jeu, j'avais toujours tout dessiné moi-même, mais j'ai pris peur en comprenant que je devais dessiner ces grands boxeurs pour PUNCH-OUT!! Je me suis dit que je n'étais pas assez bon pour ce type de travaux.
Iwata:
Vous deviez réaliser de plus grands dessins que d'habitude afin de pouvoir les agrandir de 1,5 fois avec la fonction zoom.
Miyamoto:
J'ai donc fait plusieurs dessins de boxeurs et je les ai amenés au Studio Junio10 de Takao Kozai à Tokyo.
| 10 | Studio Junio : société d'animation fondée par le dessinateur Takao Kozai après son départ de Toei Motion Pictures. Elle s'appelle maintenant Junio Brain Trust. |
Iwata:
C'était le responsable de l'animation de New Star of the Giants et de Sally the Witch ?
Miyamoto:
Exactement. C'était la première fois que je travaillais avec un animateur. Nous étions dans un café et je lui expliquai ce que je voulais pendant qu'il regardait mes dessins. Il me félicita en me disant : « Ces dessins sont vraiment intéressants. » J'avais beau les regarder dans tous les sens, ils n'étaient pas bons.
Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Il passe ses journées à regarder de très bons dessins. C'est pour ça qu'un dessin différent est plus...
Iwata:
Sûrement plus intéressant. (rires)
Miyamoto:
Apparemment, il pensait qu'il y avait de nombreuses idées dans mes dessins. Cela m'a vraiment encouragé de l'entendre dire : « Vos dessins sont vraiment bien. » J'étais vraiment excité en revenant à Kyoto et, une semaine plus tard, mes dessins originaux revenaient sous forme de magnifiques celluloïds. Il y avait ajouté de jolies couleurs et je me suis dit qu'ils ressemblaient vraiment à des boxeurs maintenant. (rires)

Takeda:
C'est pour cette raison que je disais que nous avions fait appel à un animateur professionnel.
Miyamoto:
C'est le seul point commun de nos deux versions. (rires)
Tout le monde:
(rires)
Miyamoto:
Plutôt que d'automatiser tout ce qui venait après, c'était un travail énorme. (rires) Tout d'abord, nous avons montré les celluloïds à Takeda-san qui les aima, puis nous les avons dessinés morceau par morceau. Le coup droit, le jab, tous les autres coups, la vue latérale du visage... Tout fut divisé en plusieurs parties et transféré sur celluloïds.
Iwata:
Afin de pouvoir les animer.
Miyamoto:
Lorsque nous avons récupéré les celluloïds, nous les avons agrandis et nous les avons mis sur ces grandes feuilles de papier quadrillé dont je parlais plus tôt afin de les transformer un par un en images numériques. Cela représentait trop de travail pour moi tout seul. Je m'occupais donc du trait pendant qu'une assistante était chargée de la couleur. Au final, nous avons tout amené à Takeda-san.
Iwata:
J'ai l'impression que cela représentait beaucoup de travail. (rires)
Takeda:
Je ne me souviens plus très bien. Cet outil était-il terminé quand nous avons fait Super Punch-Out!!11?
| 11 | Super Punch-Out!! : jeu d'arcade commercialisé en 1985. Il s'agit de la suite de Punch-Out!! |
Miyamoto:
Je crois. Je me souviens que cela représentait un sacré travail sur Punch-Out!!, mais que la majeure partie de Super Punch-Out!! était automatisée. Il a fallu beaucoup travailler sur le premier jeu, mais c'était amusant. C'était la première fois que je travaillais avec des animateurs et cela m'a permis de rencontrer M. Kotabe12 et également M. Maeda13 qui a dessiné Dr. Slump. Je lui ai demandé de réaliser des illustrations pour Zelda et nous avons travaillé ensemble sur Excitebike.
| 12 | Yoichi Kotabe : créateur du dessin animé Heidi. Après sa démission de Toei Animation, il rejoint Nintendo et travaille, entre autres, sur le personnage de Mario. Il travaille actuellement en indépendant. |
| 13 | Minoru Maeda : animateur, il a été responsable de l'animation de plusieurs grands succès tels que Dr. Slump/Arare-chan, Dragonball, Touch, etc. |
Iwata:
Et tout cela parce que vous aviez peur de ne pas pouvoir dessiner des boxeurs en grand format. (rires)

Miyamoto:
C'est vrai. Pour moi, Punch-Out!! est un jeu qui m'a permis de tisser des liens avec un grand nombre de personnes.
Iwata:
Avez-vous dessiné autre chose que les images numériques ?
Miyamoto:
J'ai dessiné le joueur et l'arbitre. C'est pour cette raison qu'ils sont moins réussis que les adversaires qui ont été dessinés par le Studio Junio. (rires)
Takeda:
Mario et Donkey Kong sont également dans le public.
Miyamoto:
C'est vrai. J'essayais de placer Mario dans de nombreux autres jeux et je me suis dit que c'était une bonne occasion. Vous pouvez également voir les flashes des appareil -photo et je crois que j'étais le premier au monde à faire ça.
Iwata:
La suite, Super Punch-Out!!, est sortie...
Takeda:
Grâce au travail de tous, Punch-Out!! a été un grand succès. Les rapports indiquaient que ces machines rapportaient beaucoup et on nous demandait de faire une suite. Nous ne savions pas quoi faire. Nous avions fait le maximum avec la boxe. La seule chose qu'il nous restait était d'intégrer des coups interdits. C'est ce que nous avons fait en proposant des personnages adeptes du coup de pieds ou des spécialistes des arts martiaux. C'est ainsi qu'est né Super Punch-Out!!.
Iwata:
Vous dépassiez les limites du jeu de boxe.
Miyamoto:
Il y a des coups incroyables, comme ce gars qui saute de corde en corde. (rires)
Iwata:
Ce n'était pas censé être un jeu de catch. (rires)
Miyamoto:
Parlez-en à Takeda-san l'anticonformiste.
Takeda:
Nous avions même pensé faire porter des armes à certains personnages, mais nous nous sommes dit que ce serait trop bizarre. (rires)
Tout le monde:
(rires)
Iwata:
Que faisiez-vous sur ce projet, Miyamoto-san ?
Miyamoto:
J'étais là en renfort pour les images seulement. Je n'ai donc pas participé à la phase de finalisation.
Iwata:
Tout de même, j'ai du mal à vous imaginer en pleine discussion après avoir travaillé sur PUNCH-OUT!! comme vous me l'avez dit. (rires) Remarquez, vous êtes comme ça.
Takeda:
Super Punch-Out!! est le dernier jeu sur lequel nous ayons travaillé ensemble.
Miyamoto:
C'est vrai. Jusqu'à l'époque de la Nintendo 64...
Takeda:
Je ne m'occupais déjà plus que du matériel à l'époque.

Iwata:
Ainsi Super Punch-Out!! est le dernier jeu que vous ayez développé ensemble. J'aimerais demander à Miyamoto-san ce qui caractérise le design des jeux de Takeda-san.
Miyamoto:
Résumé en un mot : l'anticonformisme.
Iwata:
À l'image du nom Pizza Pasta. (rires)
Miyamoto:
Il a une très grande imagination et c'est pour ça qu'on apprend beaucoup avec lui. Ainsi, face à un nouveau problème, de nombreuses personnes se disent : « Comment vais-je pouvoir faire ? » Takeda-san est plutôt du genre à se dire : « Je vais trouver une manière bien à moi de résoudre ce problème. » Lorsqu'il n'y avait pas encore de véritables règles pour réaliser un jeu vidéo, deux écoles de pensée s'affrontaient. D'un côté, il y avait ceux qui rejoignaient des sociétés qui pouvaient créer des jeux vidéo et, de l'autre, ceux qui essayaient de les créer tout seul. Takeda-san faisait bien entendu partie de ce dernier groupe et il continue à appliquer cette philosophie chez Nintendo. Il était simplement en avance sur son temps.
Iwata:
En avance sur son temps ?
Miyamoto:
Aujourd'hui, grâce à la Wii, les capteurs de mouvements sont entrés dans la vie quotidienne, mais, à l'époque, l'interface en forme de gant était un peu trop en avance sur son temps.
Iwata:
Je comprends. (rires)
Miyamoto:
Les gens tels que Takeda-san ont toujours 10 ans d'avance. Je pense que mon rôle est d'essayer d'adapter leurs idées à l'époque actuelle et de la transposer au style contemporain.
4. Pour un tournoi de golf
Iwata:
Nous risquons d'avoir un problème si nous n'arrivons pas à présenter le nouveau produit, alors...
Miyamoto:
Je suis là aujourd'hui pour parler du passé. (rires)
Tout le monde:
(rires)
Iwata:
Il y a beaucoup d'autres anecdotes très intéressantes et j'aimerais les entendre, mais je pense que nous devrions commencer à parler de la version NES. Wada-san, pourriez-vous nous expliquer comment Punch-Out!!, réalisé comme on le sait, a été lancé sur NES et Super Nintendo ?
Wada:
La version NES de Punch-Out!! a été développée juste après mon arrivée chez Nintendo. Jusqu'alors, le service Recherche et développement 3 ne comptait pas de dessinateur et j'étais le premier. À l'époque, Takeda-san était presque le seul à dessiner les images.
Iwata:
Pour la version NES aussi ? (rires)
Wada:
Je venais d'arriver et il ne me laissait rien faire tout seul.

Tout le monde:
(rires)
Wada:
La mémoire de la NES était vraiment limitée. Nous devions diviser les images en plusieurs parties et les faire pivoter ou en utiliser des parties. Quelle que soit la manière dont vous regardiez ces images, les proportions étaient vraiment bizarres.
Takeda:
(rires)
Wada:
Mais lorsque vous les regardiez en mouvement, tout semblait correct. Je me suis dit : « C'est comme ça qu'on fabrique des jeux vidéo. » J'étais impressionné et je voulais faire quelque chose moi aussi.
Iwata:
Vous vouliez apporter votre pierre à l'édifice vous aussi et vous étiez impatient de vous y mettre, mais ils ne vous laissaient pas faire ? (rires)
Wada:
Ils ne me laissaient rien faire. Je vous assure.
Miyamoto:
Même si vous aviez été embauché comme dessinateur. (rires)
Takeda:
Cela ne faisait qu'un an que vous étiez là.
Iwata:
Quand avez-vous été embauché chez Nintendo, Wada-san ?
Wada:
En 1986.
Tanabe:
Tout comme moi.
Iwata:
Vous avez été embauchés la même année ?
Tanabe:
Je me souviens d'entendre Wada-san se plaindre qu'il ne pouvait toucher à rien.

Iwata:
(rires)
Wada:
Je saisis cette occasion pour dire quelque chose que je voulais dire depuis longtemps. Dans Punch-Out!!, le jeu vous indique quand donner un coup de poing. Il y a un grand boxeur appelé Bald Bull dans la version NES. Une lumière clignote à droite, dans le public, lorsqu'il prépare son coup. Si vous donnez le coup de poing lorsqu'elle clignote, vous placez un coup au corps.
Tanabe:
Non ? Vraiment ?
Wada:
C'est resté secret pendant 22 ans...
Tout le monde:
(rires)
Wada:
Je me demandais quand j'allais avoir la possibilité de le dire.
Iwata:
Vous avez gardé cette information pour vous pendant 22 ans. (rires)
Wada:
C'était l'occasion ou jamais. (rires) Il y a de nombreux éléments cachés dans la version NES.
Iwata:
Wada-san, quand vous ont-ils permis de toucher au jeu ?
Wada:
Eh bien, par exemple, avant le combat, lorsque vous voyez l'affichage en grand des visages des adversaires lors de leur présentation.
Iwata:
Les portraits.
Wada:
Ils m'ont enfin permis de dessiner ces portraits. Et Mario est devenu arbitre dans la version NES et je l'ai dessiné sans demander la permission.
![]() Version NES de Punch-Out!! |
| Cette capture d'écran est tirée de Punch-Out!! (version NES), disponible sur la console virtuelle. |
Iwata:
Nous étions moins stricts en ce temps-là. (rires)
Miyamoto:
Nous n'avions pas de processus d'approbation pour l'utilisation de l'image de Mario à l'époque et j'ai tout approuvé. (rires)
Wada:
C'est pour ça que Mario est bizarre.
Iwata:
(rires)
Wada:
Tout ce travail et c'était uniquement un prix pour un tournoi de golf.
Iwata:
Un tournoi de golf ?
Wada:
Le jeu était vendu dans une jolie boîte aux Etats-Unis, mais, au Japon, il s'agissait d'une récompense pour le « Deuxième tournoi de golf Famicom. »14
| 14 | Deuxième tournoi de golf Famicom : tournoi de golf destiné aux joueurs utilisant le jeu Golf (US Course) sur Famicom Disc System commercialisé en juin 1987. |
Iwata:
J'ai écrit le logiciel Golf (US Course) utilisé dans ce tournoi.
Wada:
C'est vrai. Les cartouches données en récompense étaient dorées et vraiment jolies, mais ce jeu n'était pas disponible à la vente.
Miyamoto:
Après avoir distribué ces récompenses, nous avons appris que de nombreux joueurs voulaient ce jeu.
Wada:
C'est pour cette raison qu'il a été commercialisé l'année suivante.
Iwata:
Ensuite, il y a eu la version Super Nintendo.
Wada:
Nous l'avons lancée en 1998, 11 ans après la version NES.
![]() Super Punch-Out!! pour Super Nintendo |
Iwata:
Je suis sûr que Takeda-san n'a pas travaillé sur cette version tout seul ?
Wada:
Pas cette fois-ci. (rires) La Nintendo 64, au développement de laquelle Takeda-san avait collaboré, était déjà sortie (au Japon).
Iwata:
Le contenu de la version Super Nintendo était-il relativement proche de la version d'arcade ou y avait-il des éléments propres destinés aux consoles de salon ?
Wada:
Il n'y avait aucun grand changement.
Takeda:
Je pense que cela aurait été assez difficile car nous avions intégré beaucoup de nouveaux personnages.
Wada:
Il y a quelques minutes, Iwata-san disait que ce n'était pas un jeu de catch, mais, même dans la version d'arcade de Super Punch-Out!!, nous avions plein de personnages différents. Nous avons continué sur cette lancée et nous avons créé d'autres personnages étranges. Par exemple, nous avions un boxeur habillé en clown qui lançait des balles. (rires)

Iwata:
Avez-vous imaginé tous ces personnages ?
Wada:
À l'époque, il y avait plusieurs dessinateurs et nous les avons créés ensemble. La version japonaise a été conçue pour un support réinscriptible.
Iwata:
C'était pour Nintendo Power15.
| 15 | Nintendo Power : service restreint au Japon et destiné à la Super Famicom (nom japonais de la Super Nintendo) et au Game Boy en activité de 1997 à 2007. Ce service était disponible via des terminaux placés dans les magasins Lawson (chaîne japonaise de superettes) ou dans les centres de service après-vente Nintendo. |
Wada:
Cette fois non plus, le jeu n'était pas vendu en boîtes.
Miyamoto:
Ils vous ont refait le coup.
Tout le monde:
(rires)
5. Enfin un mode multijoueur
Iwata:
Désolé de vous avoir fait attendre si longtemps, Tanabe-san.
Tanabe:
Ce n'est rien.
Iwata:
On vous avait chargé de ressusciter les jeux créés par Genyo Takeda, le premier concepteur de jeux de Nintendo. Pourquoi avez-vous accepté ce projet ?
Tanabe:
Tout a commencé lorsque Next Level Games a voulu réaliser ce jeu.
Iwata:
Vous avez conçu Mario Strikers Charged16 avec le studio canadien de Next Level Games ?
| 16 | Mario Strikers Charged : jeu de football/combat commercialisé en septembre 2007 pour la Wii. |
Tanabe:
Tout à fait. Après avoir terminé Mario Strikers Charged, nous avons discuté de ce que nous allions faire ensuite. Je savais qu'ils voulaient réaliser une nouvelle version d'un jeu de Nintendo et Punch-Out!! ayant toujours bien marché en Amérique du Nord, ils m'ont dit qu'ils aimeraient bien en faire une nouvelle version.

Miyamoto:
Cela faisait longtemps que NOA réclamait une nouvelle version de Punch-Out!!.unch-Out
Iwata:
Quelle a été la réaction de Takeda-san ou Miyamoto-san quand vous leur en avez parlé à votre retour au Japon ?
Tanabe:
Tout d'abord, je suis allé voir Miyamoto-san et il m'a dit de demander la permission de Takeda-san avant tout.
Iwata:
Parce qu'il avait réalisé le premier jeu. Quelle a été la réaction de Takeda-san ?
Tanabe:
J'avais l'intention de réduire le temps de développement au minimum et, plutôt que de penser à de nombreuses fonctions, je voulais travailler avec ce que j'avais à ma disposition. Cependant, Takeda-san m'a demandé : « Allez-vous faire quelque chose de nouveau ? »
Takeda:
Au départ, Punch-Out!! était un jeu d'arcade. Il était constitué d'éléments simples afin que le joueur s'amuse au maximum en trois minutes. Si les joueurs avaient aimé la simplicité à l'époque, c'était tant mieux, mais quand Tanabe-san est venu me voir, je me suis demandé si cela suffirait maintenant.
Iwata:
Vous avez dû vous dire : « Qu'est-ce que je fais maintenant ? »
Takeda:
C'est pour cette raison que je lui ai dit : « Vous pouvez changer tout ce que vous voulez. »
Iwata:
Mettez la version originale de côté et faites ce que vous voulez. Qu'en pensiez-vous, Tanabe-san ?

Tanabe:
Je ne savais pas quoi faire. (rires)
Iwata:
Ce n'est pas facile de savoir quoi faire quand on vous dit que vous pouvez faire ce que vous voulez. (rires)
Tanabe:
À ce moment-là, je me suis mis à jouer sans relâche à la version NES. J'ai compris que le degré d'achèvement de la version originale est très poussé, à tel point que je n'ai pas l'impression qu'on ait besoin d'ajouter quoi que ce soit. Les adversaires défilent les uns après les autres et j'ai trouvé que cette sensation de résoudre une énigme en déterminant le timing des coups de poing et l'occasion de les placer, lorsque l'adversaire cligne des yeux par exemple, était très bien rendue.
Miyamoto:
Cela préfigurait les jeux de mémoire.
Takeda:
Tout à fait.
Miyamoto:
Le jeu est un équilibre entre la mémorisation des coups de l'adversaire et vos réflexes.
Takeda:
La version arcade était terminée en trois minutes, mais j'avais ajouté ces éléments à mémoriser afin d'allonger les combats pour la version NES.

Tanabe:
C'est pour cela que je pensais calquer la version Wii sur la version NES. La console n'avait besoin de rien de vraiment nouveau. C'est pour cela que les combats sont les même que ceux sur NES. Les personnages sont les mêmes. Nous n'en avons ajouté qu'un seul.
Iwata:
Ceux qui ont joué à la version NES peuvent donc facilement remporter la victoire s'ils se souviennent comment ils combattaient leurs adversaires.
Tanabe:
Exactement. Je pense qu'ils battront de toute façon assez facilement le premier personnage. Cela se complique au deuxième. Nous avons conçu le jeu pour que les débutants puissent arriver au troisième personnage en frappant comme bon leur semble.
Iwata:
En revanche, les graphismes ont bien changé.
Tanabe:
Nous avons pris les dessins originaux et nous les avons recréés en 3D avec un rendu en cell-shading. La présentation s'en ressent et plus particulièrement l'arrivée des boxeurs. Par exemple, pour Glass Joe...
Iwata:
Le Français au menton fragile. (rires)
Tanabe:
C'était une idée de Next Level Game, mais la première chose qui vient à l'esprit en évoquant la France est la mode.
Il apparaît donc très élégant, buvant un café devant l'Arc de Triomphe ou une baguette à la main devant la Tour Eiffel. L'instant d'après, il se retrouve sur le ring.
Wada:
Aucun Français n'est comme ça !
Tanabe:
Soit... (rires)
Tout le monde:
(rires)
Tanabe:
Iwata:
Vous ne pouvez donc pas le frapper au menton, son point faible. (rires)
Tanabe:
C'est ça. Nous avons employé les capacités d'affichage de la Wii pour rendre le jeu bien plus attrayant sur le plan visuel et plus drôle, mais...
Iwata:
Mais ?
Tanabe:
J'avais toujours en tête ce que Takeda-san m'avait dit.
Iwata:
« Allez-vous faire quelque chose de nouveau ? » Les mots du créateur du jeu ne vous lâchaient pas. (rires)

Tanabe:
Exactement. C'est pour ça que nous avons décidé d'utiliser la Wii Balance Board.
Miyamoto:
Cela a donné de meilleurs résultats que prévu, non ? En déplaçant votre poids sur la Wii Balance Board, votre personnage bouge sur la droite ou la gauche ou se baisse.
Tanabe:
C'était une sensation intéressante, mais lorsque vous mettez toute votre force...
Miyamoto:
Je ne sais pas si cela reproduit fidèlement PUNCH-OUT!!, mais je trouve que c'est très intéressant.
Tanabe:
Vous avez vraiment la sensation de faire de la boxe. Je pense que j'ai répondu à la question de Takeda-san en rendant possible le mode multijoueur.
Iwata:
Vous pouvez disputer une rencontre de boxe en un contre un.
Tanabe:
Les deux personnages sont Little Mac, mais, si vous parvenez à remplir le compteur d'énergie, Little Mac peut se transformer en
Giga Mac.
Iwata:
Votre personnage peut devenir énorme.
Tanabe:
Lorsque cela se produit, vous vous retrouvez à combattre un personnage beaucoup plus gros, comme en mode solo. De plus, les coups de poings sont beaucoup plus puissants et c'est très amusant d'essayer de ne pas tomber KO. Nous avons aussi ajouté une fonction vous immobilisant lorsque vous donnez un coup de poing et que votre adversaire l'évite. Si votre adversaire vous frappe pendant ce temps, son compteur d'énergie augmente. Vous devez donc éviter de donner des coups de poing sans raison. C'est là que le jeu devient tactique.

Iwata:
Ainsi, ce n'est plus seulement un jeu de réflexes. La psychologie entre en ligne de compte !
Tanabe:
En partie. Nous avons réussi à ajouter des éléments pour ceux qui veulent un jeu plus profond. Cependant, très souvent, à la fin, vous êtes vraiment dans le jeu. L'aspect psychologique vous échappe et cela se termine en pugilat. (rires)
Iwata:
(rires)
Tanabe:
Lorsque nous avons introduit ces éléments de jeu, l'équipe de test s'est vraiment amusée. Nous avons demandé à NOA de se charger du test et il semblerait qu'ils organisaient des tournois tous les vendredis. Des classements étaient accrochés au mur.
Iwata:
Ils s'amusent ou ils travaillent ? (rires)
Tanabe:
Ils ont tous dit qu'ils adoraient le jeu. Je me suis dit que j'étais parvenu à répondre au défi lancé par Takeda-san et que j'avais ajouté quelque chose de nouveau.
6. Ce qui rend les jeux vidéo amusants
Iwata:
Je me demande pourquoi un jeu conçu il y a 25 ans est toujours aussi amusant aujourd'hui ?
Tanabe:
Je pense que les éléments qui font qu'un jeu est amusant ou prenant ne changent pas quel que soit le nombre d'années. De plus, les jeux sont toujours plus perfectionnés et je pense que nous avons perdu de vue la simplicité. C'est pour cette raison que ce jeu doit sembler rafraichissant. Le côté amusant d'un jeu demeure toujours malgré le temps qui passe.
Iwata:
Qu'en pensez-vous, Wada-san ?
Wada:
Selon moi, c'est parce que la boxe est un sport très facile à comprendre. Les règles sont très simples. Vous frappez votre adversaire et celui qui envoie l'autre au tapis remporte la partie. Avec un concept aussi simple, je pense que même ceux qui n'ont pas joué aux anciens jeux de la série trouveront ça original.
Iwata:
Tanabe-san a évoqué les tournois chez NOA. Je pense que la plupart des participants sont jeunes et n'ont jamais joué à l'ancien Punch-Out!! Pensez-vous que la raison pour laquelle ils ont aimé ce jeu est qu'ils appréciaient le côté « mémorisation des coups », un élément de jeu qui a vu le jour avec Punch-Out!! ?
Miyamoto:
Probablement. L'idée de départ de ce jeu est très simple. Par exemple, dans un FPS17, vous devez mémoriser certains éléments, mais une fois sur un champ de bataille, l'essentiel est de survivre aux attaques de vos adversaires. Ensuite, vous avez des jeux comme Super Mario qui propose un contenu complètement différent et il s'agit simplement de passer des personnages qui se déplacent comme bon leur semble.
| 17 | FPS : abréviation de first person shooter (jeu de tir en vue subjective). Il s'agit d'un type de jeu où vous voyez le décor tel que le voit le personnage que vous incarnez. |

Iwata:
(rires)
Miyamoto:
Les personnages ne savent pas que Mario arrive. Ils se promènent sans crier gare et s'en prennent tout à coup à lui.
Tout le monde:
(rires)
Miyamoto:
Par opposition, les jeux de mémorisation ont des règles précises et simples à retenir. Ils font appel à une certaine tactique et disposent d'éléments de jeu clairement définis. Ainsi, même si ce sont aussi des jeux vidéo, on y joue de manière complètement différente. Le concept de PUNCH-OUT!! est très clair et ramène le jeu à sa plus simple expression. Il est donc adapté à cette époque où tout le monde dit n'avoir le temps de rien faire.
Tanabe:
C'est pour ça que si nous pouvions amener les gens à essayer ce jeu...
Miyamoto:
Ils comprendraient immédiatement pourquoi il est bon.
Iwata:
Il y a tant de choses que vous pouvez apprécier.
Tanabe:
C'est vrai, mais la barre s'élève à mesure que vous progressez.
Iwata:
Qu'en pensez-vous, Takeda-san ?
Takeda:
J'ai ressenti la même chose en réalisant le jeu d'arcade. À l'époque, j'avais beaucoup travaillé sur la réalisation du jeu, comment l'adversaire accomplirait telle ou telle action, mais le monnayeur se remplissait à vitesse grand V.
Iwata:
De nombreuses personnes dépensaient leur argent pour jouer au jeu.
Takeda:
Soudain, j'ai réalisé que la raison pour laquelle les joueurs dépensaient leur argent n'était pas qu'ils désiraient une adaptation fidèle du jeu de boxe, mais qu'ils étaient attirés par l'idée-même du sport. Cela rejoint ce que Wada-san a dit. Tout le monde connaît la boxe et ses règles de près ou de loin, mais rares sont ceux qui l'ont pratiquée. On ressentait l'excitation lorsque vous envoyiez votre adversaire au tapis après une pluie de coups. Je pense que la principale raison pour laquelle ce jeu a été apprécié était l'attrait pour la boxe.

Iwata:
Ainsi, ce jeu a eu du succès parce que vous avez choisi un sport comme la boxe, un choix motivé par la possibilité d'utiliser deux écrans et une puce qui ne pouvait afficher qu'un seul personnage en grand à l'époque ?
Takeda:
Je le pense.
Iwata:
Pour terminer, je voudrais un dernier mot de chacun d'entre vous. Commençons par Wada-san.
Wada:
C'est le premier jeu Punch-Out!! qui sera vendu dans une boîte au Japon en 22 ans.
Iwata:
Vous êtes jaloux parce qu'il va sortir en boîte ?
Wada:
Oui. Un peu. (rires)
Tout le monde:
(rires)
Wada:
Je pense que ce jeu est plus accessible qu'autrefois. J'aimerais donc que les joueurs y jouent et comprennent pourquoi les jeux vidéo sont divertissants. Ce jeu est en grande partie repris de la version NES. Je peux donc vous garantir qu'il est amusant.

Iwata:
D'accord. Tanabe-san ?
Tanabe:
Plus de 22 ans se sont écoulés et je pense que la plupart de ceux qui se sont amusés en jouant la version NES ont des enfants maintenant. Si vous arrivez à vous souvenir des astuces, vous pourrez sans problème remporter le premier match et impressionner vos enfants. Je serais également heureux si vous jouiez en mode multijoueur avec eux.

Iwata:
Ce jeu est sorti il y a deux mois en Amérique du Nord (mai 2009) et les ventes restent constantes. Les gens de NOA m'ont confié que ceux qui jouaient à la version NES jouent avec leurs enfants. À vous, Miyamoto-san.
Miyamoto:
De nos jours, lorsque les jeunes concepteurs réalisent des jeux et qu'ils ne sont pas amusants, ils ajoutent plein de fonctions pour essayer de le rendre amusant. Plutôt que de rendre le jeu plus amusant avec ce qu'ils ont, ils mettent toujours plus de choses.
Iwata:
Ils ajoutent toujours plus de contenu et essaient d'en faire quelque chose d'amusant.
Miyamoto:
Ils n'arrêtent plus. C'est la dernière tendance dans la conception de jeu. En revanche, on dirait qu'ils ont réalisé ce PUNCH-OUT!! en revenant à la source du game design. Je pense que c'est un jeu simple. Je demande donc aux mamans de passer outre leur allergie aux jeux et d'essayer si elles ont une Wii à portée de main. Je suis sûre qu'elles trouveront ça amusant.

Iwata:
Takeda-san, vous êtes le dernier.
Takeda:
J'aimerais que ceux qui ont joué la version arcade ou NES du jeu ne soient pas les seuls à essayer. J'aimerais que de nouveaux joueurs y jouent et découvrent la joie de boxer.

Iwata:
Je vais ajouter un dernier commentaire. Je pense que ce jeu plaira aussi bien à ceux qui y jouent pour la première fois qu'à ceux qui l'ont découvert dans les salles d'arcade ou sur leurs consoles NES ou Super Nintendo. En outre, ce jeu a été créé à une époque où les jeux vidéo étaient bien plus dépouillés et ce titre transpose ce type de conception à notre époque. Le concept est très simple, et les gens se prennent au jeu et ont du mal à s'arrêter de jouer. C'est pour cette raison que j'aimerais que les joueurs chevronnés apprécient ce concept très intéressant. On ne fait plus beaucoup de jeux comme ça de nos jours et j'espère que le nombre de personnes aimant ces jeux ira en grandissant, aussi bien parmi le public jouant depuis des années que parmi les nouveaux joueurs.

Miyamoto:
Takeda-san, vous ne trouvez pas ça exaltant ?
Takeda:
Oui.
Miyamoto:
Ce qui serait bien c'est que, suite à la lecture de cette interview, nous recevions des lettres de joueurs du monde entier demandant à Takeda-san de recommencer à concevoir des jeux.
Tout le monde:
(rires)
Tanabe:
Dans ce cas, nous aurions sûrement autant de lettres vous demandant de faire les dessins, Miyamoto-san.
Miyamoto:
Je n'espère pas.
Tout le monde:
(rires)
















